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02/25 14:51 (@gorry5) @nnk_osn TMS9918の機能として衝突検出は持っています。が、時分割で移動させる機能を一緒に持っていないとおいしくないので微妙に使いにくいともいう
02/25 14:53 (@gorry5) @nnk_osn 移動機能をソフトで実装したら、そのソフト側で衝突検出してもいいわけで…まあ当時のCPUから考えれば32x32個の衝突検出は決して軽くはないわけですが
02/25 14:55 (@gorry5) TMS9918の衝突検出ってどんな実装なのか調べたことがないな…
02/25 15:06 (@nnk_osn) @gorry5 MSXのは確か、衝突で割り込みが発生した記憶がありますね。割り込みってもON 某 GOSUBみたいな処理ですが。使い物にならなかった記憶がありますw (gego)
02/25 15:15 (@gorry5) 32個のスプライトの衝突検出ということは、1intで最大496(かな?)の衝突が検出される可能性があるわけだけど、どうみてもこの数の衝突を伝える方法はない気がするなw>TMS9918<さっさとデータシート読みましょう
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02/25 15:21 (@gorry5) いかに効率よく衝突を検出しさばくかというのは、ビデオゲームにおいて最初の壁であり最後まで悩まされる問題ではある :D
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02/25 15:23 (@ohta8801) @gorry5 一つ見つけたら終わり、みたいな感じですね。 (godo)
02/25 15:26 (@Shingi) @gorry5 本当にそう思います……。あとはそこまで面倒ではないやもしれませんが、スコア計算ですよね……。 (gopo)
02/25 15:26 (@DARL_Japan) @gorry5 いっそ、座標判定だけで。(爆) (zake)
02/25 15:28 (@gorry5) 「操作しているキャラが画面の外に出ないようにする」という処理が、たぶん最初の衝突判定処理よね
02/25 15:47 (@boiscreative) @gorry5 遅レスですがTMS9918のスプライトは単色で色のある点同士が接触した時にVDPのビットが立つだけなので、ラインバッファ描画時に接触したか調べてるだけでしょうね。MSX2では接触座標も取れるようになりましたが、どれとどれが当たったか分かるわけではないのは同じです。 (zihe)

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