02/25 14:53 @nnk_osn 移動機能をソフトで実装したら、そのソフト側で衝突検出してもいいわけで…まあ当時のCPUから考えれば32x32個の衝突検出は決して軽くはないわけですが
02/25 15:15 32個のスプライトの衝突検出ということは、1intで最大496(かな?)の衝突が検出される可能性があるわけだけど、どうみてもこの数の衝突を伝える方法はない気がするなw>TMS9918<さっさとデータシート読みましょう
02/25 15:21 いかに効率よく衝突を検出しさばくかというのは、ビデオゲームにおいて最初の壁であり最後まで悩まされる問題ではある :D
02/25 15:28 「操作しているキャラが画面の外に出ないようにする」という処理が、たぶん最初の衝突判定処理よね
02/25 15:47 (
@boiscreative)
@gorry5 遅レスですがTMS9918のスプライトは単色で色のある点同士が接触した時にVDPのビットが立つだけなので、ラインバッファ描画時に接触したか調べてるだけでしょうね。MSX2では接触座標も取れるようになりましたが、どれとどれが当たったか分かるわけではないのは同じです。
(zihe)
02/25 16:56 TMS9918のデータシートをちょろっと見たが、サンプルコードはこれTMS9900かしら…初めて見た気がする
02/25 15:47 @gorry5 遅レスですがTMS9918のスプライトは単色で色のある点同士が接触した時にVDPのビットが立つだけなので、ラインバッファ描画時に接触したか調べてるだけでしょうね。MSX2では接触座標も取れるようになりましたが、どれとどれが当たったか分かるわけではないのは同じです。
(zihe)
02/25 15:06 @gorry5 MSXのは確か、衝突で割り込みが発生した記憶がありますね。割り込みってもON 某 GOSUBみたいな処理ですが。使い物にならなかった記憶がありますw
(gego)