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02/25 15:06 (@nnk_osn) @gorry5 MSXのは確か、衝突で割り込みが発生した記憶がありますね。割り込みってもON 某 GOSUBみたいな処理ですが。使い物にならなかった記憶がありますw (gego)
02/25 15:15 (@gorry5) 32個のスプライトの衝突検出ということは、1intで最大496(かな?)の衝突が検出される可能性があるわけだけど、どうみてもこの数の衝突を伝える方法はない気がするなw>TMS9918<さっさとデータシート読みましょう
02/25 15:21 (@gorry5) いかに効率よく衝突を検出しさばくかというのは、ビデオゲームにおいて最初の壁であり最後まで悩まされる問題ではある :D
02/25 15:23 (@ohta8801) @gorry5 一つ見つけたら終わり、みたいな感じですね。 (godo)
02/25 15:26 (@Shingi) @gorry5 本当にそう思います……。あとはそこまで面倒ではないやもしれませんが、スコア計算ですよね……。 (gopo)
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02/25 15:26 (@DARL_Japan) @gorry5 いっそ、座標判定だけで。(爆) (zake)
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02/25 15:28 (@gorry5) 「操作しているキャラが画面の外に出ないようにする」という処理が、たぶん最初の衝突判定処理よね
02/25 15:47 (@boiscreative) @gorry5 遅レスですがTMS9918のスプライトは単色で色のある点同士が接触した時にVDPのビットが立つだけなので、ラインバッファ描画時に接触したか調べてるだけでしょうね。MSX2では接触座標も取れるようになりましたが、どれとどれが当たったか分かるわけではないのは同じです。 (zihe)
02/25 16:56 (@gorry5) TMS9918のデータシートをちょろっと見たが、サンプルコードはこれTMS9900かしら…初めて見た気がする
02/25 18:02 (@Akamomo_papa) これはこれで面白そう (^^;)
02/25 18:02 (@Akamomo_papa) QT @tune3orz RT @gorry5: #petitcom 開発者はBASIC-Gの経験がある人か: URL:smileboom.com (biro)

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