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04/01 15:27 #GAMDX 22kHzモードで起動したときはfmgenを22kHzで駆動させているが、44kHz以上のときは「常に62500Hzで駆動して得た波形を、GAMDX側でダウンサンプリング」して目的のレートにしている
04/01 15:30 (@yamagame) “@gorry5: #GAMDX Win版のMXDRVg(以下MXDRVg)はFM音源コアをX68sound.dllに頼っていたが、GAMDXではfmgenを使用。単純な技術的興味が理由” (dami)
04/01 15:30 #GAMDX X68sound.dllが持っていたLPFも移植しており、「fmgenで生成した音の過剰な高域を抑える」ことができるようになっている。環境設定でON/OFFが可能
04/01 15:31 #GAMDX LPFをONにすると多少こもって聞こえるが、X68000本来のアナログ音声出力はこんなもん
04/01 15:32 #GAMDX MXDRVコアはMXDRGgそのまま。演奏できるデータが多少限られるのもMXDRVgそのまま
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04/01 15:36 #GAMDX 以上をNDK(AndroidのネイティブC++環境)で使うためにI/Fを整理したものが、GAMDXのMXDRVエンジンになっている
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04/01 15:36 #GAMDX Winで動く同等の(X68sound.dllを使わない)エンジンも作ってあるが、出すことがあるかどうかは未定
04/01 15:38 #GAMDX NDK側で生成した波形をそのままNDK内で鳴らせるかどうかを調べなかったので、波形は一旦java側に上げてそちらから鳴らしている
04/01 15:40 #GAMDX この部分のオーバーヘッドが結構でかい&割り込み制御の問題からか、手持ちの環境だとGALAXY Tabではときどき音声が途切れる現象がある
04/01 15:41 #GAMDX javaレベルでスレッド優先順位を上げても途切れはなくならないので、実用レベルにするにはやはりNDK内でサウンドデバイスを叩く必要がある気がする
04/01 15:42 #GAMDX ただ、IS01は同じコードでもほとんど音声の途切れが出ない。やはりこのへんは優秀なのかもというか、メモリが少ないのだけが残念というか(苦笑

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