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04/01 15:30
(
@yamagame
) “
@gorry5
:
#GAMDX
Win版のMXDRVg(以下MXDRVg)はFM音源コアをX68sound.dllに頼っていたが、GAMDXではfmgenを使用。単純な技術的興味が理由”
(dami)
04/01 15:30
(
@gorry5
)
#GAMDX
X68sound.dllが持っていたLPFも移植しており、「fmgenで生成した音の過剰な高域を抑える」ことができるようになっている。環境設定でON/OFFが可能
04/01 15:31
(
@gorry5
)
#GAMDX
LPFをONにすると多少こもって聞こえるが、X68000本来のアナログ音声出力はこんなもん
04/01 15:32
(
@gorry5
)
#GAMDX
MXDRVコアはMXDRGgそのまま。演奏できるデータが多少限られるのもMXDRVgそのまま
04/01 15:36
(
@gorry5
)
#GAMDX
以上をNDK(AndroidのネイティブC++環境)で使うためにI/Fを整理したものが、GAMDXのMXDRVエンジンになっている
--------
04/01 15:36
(
@gorry5
)
#GAMDX
Winで動く同等の(X68sound.dllを使わない)エンジンも作ってあるが、出すことがあるかどうかは未定
--------
04/01 15:38
(
@gorry5
)
#GAMDX
NDK側で生成した波形をそのままNDK内で鳴らせるかどうかを調べなかったので、波形は一旦java側に上げてそちらから鳴らしている
04/01 15:40
(
@gorry5
)
#GAMDX
この部分のオーバーヘッドが結構でかい&割り込み制御の問題からか、手持ちの環境だとGALAXY Tabではときどき音声が途切れる現象がある
04/01 15:41
(
@gorry5
)
#GAMDX
javaレベルでスレッド優先順位を上げても途切れはなくならないので、実用レベルにするにはやはりNDK内でサウンドデバイスを叩く必要がある気がする
04/01 15:42
(
@kossetsu_inryo
) 客先に行ってる間に何かキテタワァ*・゜(n'∀')η゚・* Reading: GAMDX - Android MXDRV Player - GORRY's Website
URL:gorry.haun.org
(disu)
04/01 15:42
(
@gorry5
)
#GAMDX
ただ、IS01は同じコードでもほとんど音声の途切れが出ない。やはりこのへんは優秀なのかもというか、メモリが少ないのだけが残念というか(苦笑
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