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04/01 15:30 #GAMDX X68sound.dllが持っていたLPFも移植しており、「fmgenで生成した音の過剰な高域を抑える」ことができるようになっている。環境設定でON/OFFが可能
04/01 15:31 #GAMDX LPFをONにすると多少こもって聞こえるが、X68000本来のアナログ音声出力はこんなもん
04/01 15:32 #GAMDX MXDRVコアはMXDRGgそのまま。演奏できるデータが多少限られるのもMXDRVgそのまま
04/01 15:36 #GAMDX 以上をNDK(AndroidのネイティブC++環境)で使うためにI/Fを整理したものが、GAMDXのMXDRVエンジンになっている
04/01 15:36 #GAMDX Winで動く同等の(X68sound.dllを使わない)エンジンも作ってあるが、出すことがあるかどうかは未定
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04/01 15:38 #GAMDX NDK側で生成した波形をそのままNDK内で鳴らせるかどうかを調べなかったので、波形は一旦java側に上げてそちらから鳴らしている
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04/01 15:40 #GAMDX この部分のオーバーヘッドが結構でかい&割り込み制御の問題からか、手持ちの環境だとGALAXY Tabではときどき音声が途切れる現象がある
04/01 15:41 #GAMDX javaレベルでスレッド優先順位を上げても途切れはなくならないので、実用レベルにするにはやはりNDK内でサウンドデバイスを叩く必要がある気がする
04/01 15:42 #GAMDX ただ、IS01は同じコードでもほとんど音声の途切れが出ない。やはりこのへんは優秀なのかもというか、メモリが少ないのだけが残念というか(苦笑
04/01 15:44 #GAMDX 少なくともエミュレータで正常に鳴らないことは確認済みだが、どれくらいのスペックがあればそこそこ鳴るのかはわりと興味あり。webのコメント欄で報告あれば嬉しい
04/01 15:47 #GAMDX アプリとしての構造はAiCiAから流用しまくりだったりする。非常駐のUI部と常駐のプレイヤーサービス部に分かれた構造とかはそのまんま

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