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08/31 14:48 (@Saider51) @gorry5 ふむむふむ。どもです。 (bona)
08/31 14:52 (@gorry5) @Saider51 ピクセル値の変更はシェーダープログラム側で対処すれば可能ですが、もちろん性能低下になると
08/31 15:19 (@gorry5) @Saider51 シェーダー演算による性能低下を気にしなければ、シェーダー側で全ピクセルを乗算済みαに変換しながらレンダリングというのは悪くないかと
08/31 15:22 (@Saider51) @gorry5 でも、全てのシェーダーに記述する必要があるのとか、レンダーステートの変更に気をつけなければならないとか、めんどうそうね。何か機会があれば考えてみまする。ありがとうございました。 (puge)
08/31 15:23 (@gorry5) @Saider51 もちろんテクスチャのロード時に変換すればシェーダーでの性能低下の心配もないと
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08/31 15:24 (@gorry5) @Saider51 レンダーステートの管理が面倒になるのは確かにありますね
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08/31 15:28 (@Saider51) @gorry5 そこらへんもまあ、費用対効果で考えて決められれば良いんでしょうね?。みんな頑張れだ :D~ (peko)
08/31 15:28 (@gorry5) @Saider51 素材段階でOPTPiX Pro/imestaの「透明境界の色もれ予防」みたいな加工を施せば乗算なしでもほぼ問題は解決するのだけど、デザイナーや素材変換工程に負担かけるという欠点
08/31 15:31 (@Saider51) @gorry5 でもまぁ、そこら辺も含めて実機で目で確認して貰ってクオリティーチェックして貰う かなぁ。実際のワークフローに落とし込む時には、ある意味今まで行ってきた古めかしい行為も混乱させない為に使い続けるって言うのもあるかもだし? (pene)
08/31 16:28 (@gorry5) @Saider51 ああ、今なんとなく「騙されているような気がする」理由がわかった
08/31 16:28 (@gorry5) @Saider51 補間ピクセルの輝度を、たとえばSrc1とSrc2の中間の場合に((SrcRGB1+SrcRGB2)/2)*((SrcA1+SrcA2)/2)とするか、(((SrcRGB1*SrcA1)+(SrcRGB2*SrcA2))/2)とするかの違い

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