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02/03 05:44 だいたい7-8走査分くらい撮影すると、ビームの跡は平均化されて目立たなくなる。1走査が1/60秒だから、1/8秒くらい
02/03 05:48 もちろん動いているシーンだとブレるので止めておかないといけないわけで、あとは岩崎さんの話に続くと
02/03 05:53 (@kondoujp) @gorry5 あー、なるほど。一回の走査分だけだと全然足りなくて、数回欲しくなるんですね……。描いた端から消えていくんだし当然か。 (pake)
02/03 05:54 @kondoujp 足りないわけじゃないんですよ…人間がシャッターを切るので「画面の上から下まで1回だけきっちり走査した分だけ撮影」できるわけじゃないんですね
02/03 05:56 @kondoujp 3?4走査分しか撮影(露光)しなかった場合、「3回走査した領域」と「4回走査した領域」が明るさでわかっちゃうんです
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02/03 05:57 (@kondoujp) @gorry5 ジャスト 1/60 とかで綺麗に撮れる訳じゃないし、やっぱり複数回走ってるところの方が絵が明るいよね、とか (当時のよくあるテレビ写した写真的な意味で) 見られた絵を考えたら、「あー、そりゃたしかにそうだ」と思ったんですw (pase)
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02/03 06:01 チャレアベなんかで載ってた広大なモザイクのマップ画像、ゲーム画面を撮影しまくってどっさりプリントしたものをはさみとテープで実際に繋げ、
02/03 06:02 最後に繋げ終わったものをもう1回撮影してやっと完成という…実際に作る過程を結構みていて、繋げ終わった素材なんかがライター室の端に積んであったりして
02/03 07:45 (@hor11) @gorry5 各種コントローラーの遅延を測定する時はそれも使い道あったりして。 (poso)
02/03 16:00 @117Florian @maki_ichicat 68kまたはz80でym2608のD/Aポ (zope)
02/03 16:01 @117Florian @maki_ichicat 68kまたはZ80でYM2608のD/Aポートを直接叩いてPCM的に扱うのが普通でした。ソフトによってはPSG側を叩いたり、あるいはFM側でもソフト処理でADPCMなども

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