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03/22 00:02 (@Niratama) @gorry5 グラフィックは補完かけてるけど文字やUIパーツは補完かけてないみたい 等倍 URL:yfrog.com 拡大 URL:yfrog.com iPhone4S URL:yfrog.com (gapo)
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03/22 00:02 @Niratama ってこれ、そもそも非Retinaアプリだったのね…
03/22 00:03 (@Niratama) @gorry5 ちなみにアプリは"山手線Exit" (gisa)
03/22 00:03 (@Niratama) @gorry5 Retinaなアプリのサンプルがいる? (gita)
03/22 00:04 @Niratama いまの話題で出てきたのはみなRetinaアプリだったので
03/22 00:05 (@Niratama) @gorry5 にゃる (gime)
03/22 00:05 @Niratama ただ、非Retinaアプリをx2表示するのに、iPhone4は非補間だったのにiPadは補間するようになったのはわかった :D
03/22 00:21 (@Niratama) @gorry5 Retina対応アプリ(くらしのこよみ)だとこんな感じ(iPad2は非Retinaのを拡大してるだけだけど) 等倍 URL:yfrog.com 拡大 URL:yfrog.com iPhone4S URL:yfrog.com (gepa)
03/22 00:23 @Niratama これだとiPadのx2表示は非補間だね…
03/22 00:24 @Niratama ちなみにiPad2はOSいくつ?
03/22 00:26 (@Niratama) @gorry5 ぜんぶiOS5.1。アプリによって補完かかったりかからなかったり、同一画面で両方あったりする事もあるようだ>拡大 (goma)
03/22 00:30 ふと思ったが、「補間」と「補完」を使い分けられるようになるには、どっちかの処理に精通する必要があるのではないか :D
03/22 00:30 (@Niratama) @gorry5 あと、UI部品に画像食わせてるっぽい場所で、拡大時にRetina相当で表示されることがある模様 URL:yfrog.com ゆれくるコールの右上のTwitterアイコン (godi)
03/22 00:32 (@Niratama) @gorry5 うひひ、ぐぐる日本語入力が出してきたそのまま気にせず投げてるw (gopu)
03/22 00:43 ゴローちゃん最終回か…
03/22 00:45 今日はまずい…夕飯まだなんだ…(苦笑
03/22 11:48 おお、ついにx86エミュレータがデフォルトになるのか/Android SDKアップデート、Windows/Macでエミュレータが高速に URL:news.mynavi.jp
03/22 11:53 @shinsan68k @shinsan68k 「3D制御は自前でやるorいらない」世界のひとだと2.0から始めるほうが楽…(苦笑>OpenGL ES
03/22 11:53 @shinsan68k @sinpen 「3D制御は自前でやるorいらない」世界のひとだと2.0から始めるほうが楽…(苦笑>OpenGL ES
03/22 11:56 というか、OpenGL ES2.0やる人はAngleProject見ておくといいよ…OpenGL APIが何やってるかソースレベルで追える URL:code.google.com
03/22 12:16 @sinpen フィルタがちょっとでも斜めってると失敗しそうで難しそうだな… :D
03/22 12:21 @117Florian というかすでにx86-Androidがあるんだからそれを仮想環境で走らせるだけですな…
03/22 12:23 (@117Florian) @gorry5 x86-AndroidのDalvikってどの程度互換性保たれてるんでしょうねぇ(触ったことがない)。 (nepa)
03/22 12:25 (@sinpen) @gorry5 だよね・・w とりあえずRetinaのiPodTouchを用意するw (nepo)
03/22 12:26 @117Florian DalvikそのものはほとんどC++で、CPUネイティブなコードってほんの数百行しかないので、まず差はないんじゃないかと
03/22 12:29 @117Florian ネイティブコード=JNIコードのことなら、リコンパイル必要です
03/22 12:32 (@117Florian) @gorry5 や、Java経由のネイティブコードじゃなくてOSのプレゼンテーションレイヤー以下のコードの部分のことです。「ネイティブイメージ」と言った方がいいでしょうか。アプリ層以上はこの際さておき。 (haka)
03/22 12:33 @117Florian OSはCPUごとのネイティブコードでビルドされるので、そこは問題になる部分ではないかと
03/22 12:38 (@117Florian) @gorry5 今までは、エミュレータはARMのコードをQEmuで動かしてたのが、SDK R17からx86(たぶん)のコードをkqemu(たぶん)で動かせるので全般的に速くなるんじゃないかなー、と期待してます。や、普段は実機でテストしてますが。 (hamo)
03/22 12:42 @117Florian すでに手許ではAtom実機を使ったx86-androidでのデバッグ実績があるので問題は全くないと思っていたり。メインPCのVPC環境はAtom実機同等以上で動いてますし :D
03/22 13:19 @snapwith アップデートきてますか…
03/22 13:22 @snapwith そして一瞬でアップデート終わったっす…
03/22 13:23 (@snapwith) @gorry5 名、なんだってええええええええええええ!!!w (hozo)
03/22 14:55 @jin1016 メモリがきついとかでもない限り利点ない気もしますが>RGB565
03/22 14:59 (@jin1016) @gorry5 使い方によってはメモリがきつい場合もあると言うところでしょうか。選択可能になっていてもいいのかなとも思うのですが、扱いが面倒なので避けたいですね。 (rena)
03/22 15:10 できることはわかっていたが実際にやろうとすると資料がなくてわりと難儀した…>Androidで「NativeActivityから任意のJavaコードを呼ぶ方法」と「そのJavaコード内から再びNativeActivity内のコードを呼ぶ方法」
03/22 15:12 まあ最大の資料としてソースコードがあるわけだけど(苦笑>Android
03/22 18:20 iOSいたスト始めて3分でちょっとこれは…フレームレート遅いせいで全体的にゲーム速度が遅いのと、盤面コマ移動がタッチじゃなくてバーチャルパッドなのは辛い
03/22 18:25 あ、ゲーム速度は調整メニューにあった
03/22 18:27 (@RyuTakegami) @gorry5 下げる方にしか設定できないとか(ぉ (buba)

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