[最新] ■[前年|前月|前日|2012/04/27|翌日|翌月|翌年] ■表示[全て|@gorry5のみ|個別]
■グループ[Mention] ■その他[Twitter:@gorry5][日記] ■[twtlog 20100921a]

--------
04/27 00:37 (@gorry5) Android USB accessoryサンプルとしてはよいのだけど、この用途ならUSBジョイパッドでいいんじゃないかと(苦笑/Android対応押しボタンスイッチ FourBeat URL:camp-fire.jp
--------
04/27 00:40 (@gorry5) もちろん、USBジョイパッドを繋ぐには本体がUSB Host対応してないといけないのだけど、ゆえに「USBジョイパッドを繋ぐためのアクセサリデバイス」として作れば汎用性あるよね
04/27 04:45 (@gorry5) @motoyuki パッチして動かなくなったときの責任問題がわりと大きいんだろうね…(苦笑
04/27 04:47 (@motoyuki) @gorry5 たぶんねー。 (nuno)
04/27 04:47 (@gorry5) 久しぶりに旧iPadの電源を入れた…もうこの液晶きっつい…(苦笑
04/27 04:51 (@osada) @gorry5 捨てるんだったら拾いに行きます!(笑) (nuhe)
04/27 04:52 (@gorry5) @osada 残念ながらお仕事用の借り物です :D
04/27 05:11 (@gorry5) 日が伸びてやっと「明るくなってから寝る」季節になったな…(ぉぃ
04/27 05:17 (@gorry5) @urati 朝ご飯ってはしごするものだったのか…<状況によってはするけど(ぇ
04/27 05:24 (@urati) @gorry5 ほ、ほら。朝食バイキングだってあるわけですし!(ぉぃ (nuza)
04/27 05:25 (@gorry5) @urati 朝食バイキングしあわせです… :D
04/27 05:30 (@urati) @gorry5 よいものデスよね… ('-'* ポヤヤン (nudi)
04/27 14:05 (@sinpen) .@nori6001 さんの「GORRY氏の裏話」をお気に入りにしました。 URL:togetter.com (pe)
04/27 14:35 (@_AZ_UME_) .@nori6001 さんの「GORRY氏の裏話」をお気に入りにしました。 URL:togetter.com (keri)
04/27 16:27 (@gorry5) @5mingame2 というか、新しいXcodeでビルドするだけですよね>retina対応
04/27 16:38 (@5mingame2) @gorry5 バレちゃいました:D (tomo)
04/27 16:39 (@gorry5) @5mingame2 というかですね、わりと探し込んで見つからなくて途方に暮れていたらXcodeを更新するだけでそうなって力抜けたという…どこに書いてあるのか今でもわからない(苦笑
04/27 16:41 (@gorry5) あれ、そういえば今のXcodeで「retina iPad解像度に対応しないように固定する」方法ってどうやるんだろう
04/27 16:47 (@5mingame2) @gorry5 確かに。 新しいXcodeでビルドするだけでいい…というのは盲点ですよね。 自分のブログにも書いておきます。 (nano)
04/27 16:51 (@gorry5) というか、手許のアプリで「retina iPadに勝手に対応されてしまう弊害」が出てたことに今気づいた。OpenGL ESレンダリング結果をキャプチャするときに、レンダリング先面積が4倍になっているせいで確保メモリが4倍になって以下略(苦笑
04/27 16:53 (@gorry5) Info.plistに何か書けばretina iPad解像度対応をやめさせられそうだけど、どっか資料ないかな…
04/27 16:59 (@5mingame2) @gorry5 自分でごにょごにょするしかないかもしれませんね。 (nino)
04/27 17:08 (@gorry5) まあ「毎フレームキャプチャして加工して」とかでもない限り問題はないのだけど…たまたまそれをしているサンプルが手許にあったために(苦笑
04/27 17:09 (@gorry5) 加工がFBO内に収まればとくに問題はない。キャプチャ結果をCPU側に持ってきて加工しようとすると速度とかメモリ容量とかで問題になることがある
04/27 17:12 (@gorry5) 最新のInfoPlistKeyReference.pdfをざっと見たけどそれっぽいキーはないな…
04/27 17:18 (@gorry5) そもそも、同等の問題がretina iPhoneにもあったはずなんだけど、「retina iPhone対応をキャンセルさせる方法」という話はきいた記憶がない
04/27 17:21 (@gorry5) もちろん、「retinaかどうかを自前で判定して、そうだったら縦横半分でバッファを作って表示時に拡大する」という手はとれるだろうけど、めんどくさい(苦笑
04/27 17:25 (@t_okada) @gorry5 新iPadの話じゃないですが、iPhone 4のときは glView.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale; 的なことをやってる場所を探して、そこを書き換えるとかで対応できた記憶があります。 (nemi)
04/27 17:37 (@gorry5) ああ、自分がiOSのそのへんを覚えたときは「最初っからretinaに対応したコード」で紹介されていたので、そこから「retinaに対応する方法」をリバースパッチすればいいのかw
04/27 17:38 (@ARTsak) @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。 (nozi)
04/27 17:40 (@gorry5) ということでわかればわりと簡単だった :D
04/27 17:42 (@5mingame2) @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。 (hato)
04/27 17:42 (@gorry5) retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上
04/27 17:43 (@test_timesfun) (@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad... (hana)
04/27 17:44 (@gorry5) 手許のコードだと、この値は最初に読んでグローバル変数に保存しておいて、あとはずっと使い回していたので、たった1行でキャンセル対応もできてしまった :D
04/27 17:50 (@gorry5) キチキチに速度が重要なシーンだと、retina対応機種でもretina解像度レンダリングしないほうが速いケースというのはありうるよね、多分
04/27 17:57 (@Saider51) @gorry5 僕はiPad向けで作ったときは、3D自体のレンダリングは小さくやって引き延ばしてました... 2Dのは解るけど余り気にならなかったみたいな感じでっ... (hida)
04/27 19:53 (@gorry5) ぼちぼち山小屋行き最終準備。GW。
04/27 20:52 (@gorry5) にらん回収
04/27 21:44 (@gorry5) 塩兄回収
04/27 23:11 (@gorry5) 高坂SA。雨で運転かったるいわー

■グループ[Mention] ■その他[Twitter:@gorry5][日記] ■[twtlog 20100921a]
[最新] ■[前年|前月|前日|2012/04/27|翌日|翌月|翌年] ■表示[全て|@gorry5のみ|個別]