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04/27 17:09 (@gorry5) 加工がFBO内に収まればとくに問題はない。キャプチャ結果をCPU側に持ってきて加工しようとすると速度とかメモリ容量とかで問題になることがある
04/27 17:12 (@gorry5) 最新のInfoPlistKeyReference.pdfをざっと見たけどそれっぽいキーはないな…
04/27 17:18 (@gorry5) そもそも、同等の問題がretina iPhoneにもあったはずなんだけど、「retina iPhone対応をキャンセルさせる方法」という話はきいた記憶がない
04/27 17:21 (@gorry5) もちろん、「retinaかどうかを自前で判定して、そうだったら縦横半分でバッファを作って表示時に拡大する」という手はとれるだろうけど、めんどくさい(苦笑
04/27 17:25 (@t_okada) @gorry5 新iPadの話じゃないですが、iPhone 4のときは glView.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale; 的なことをやってる場所を探して、そこを書き換えるとかで対応できた記憶があります。 (nemi)
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04/27 17:37 (@gorry5) ああ、自分がiOSのそのへんを覚えたときは「最初っからretinaに対応したコード」で紹介されていたので、そこから「retinaに対応する方法」をリバースパッチすればいいのかw
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04/27 17:38 (@ARTsak) @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。 (nozi)
04/27 17:40 (@gorry5) ということでわかればわりと簡単だった :D
04/27 17:42 (@5mingame2) @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。 (hato)
04/27 17:42 (@gorry5) retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上
04/27 17:43 (@test_timesfun) (@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad... (hana)

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