04/27 17:18 そもそも、同等の問題がretina iPhoneにもあったはずなんだけど、「retina iPhone対応をキャンセルさせる方法」という話はきいた記憶がない
04/27 17:21 もちろん、「retinaかどうかを自前で判定して、そうだったら縦横半分でバッファを作って表示時に拡大する」という手はとれるだろうけど、めんどくさい(苦笑
04/27 17:25 (
@t_okada)
@gorry5 新iPadの話じゃないですが、iPhone 4のときは glView.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale; 的なことをやってる場所を探して、そこを書き換えるとかで対応できた記憶があります。
(nemi)
04/27 17:37 ああ、自分がiOSのそのへんを覚えたときは「最初っからretinaに対応したコード」で紹介されていたので、そこから「retinaに対応する方法」をリバースパッチすればいいのかw
04/27 17:38 (
@ARTsak)
@gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。
(nozi)
04/27 17:42 (
@5mingame2)
@gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。
(hato)
04/27 17:42 retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上
04/27 17:43 (
@test_timesfun) (
@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad...
(hana)
04/27 17:44 手許のコードだと、この値は最初に読んでグローバル変数に保存しておいて、あとはずっと使い回していたので、たった1行でキャンセル対応もできてしまった :D
04/27 17:50 キチキチに速度が重要なシーンだと、retina対応機種でもretina解像度レンダリングしないほうが速いケースというのはありうるよね、多分
04/27 17:42 @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。
(hato)
04/27 17:38 @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。
(nozi)
04/27 17:25 @gorry5 新iPadの話じゃないですが、iPhone 4のときは glView.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale; 的なことをやってる場所を探して、そこを書き換えるとかで対応できた記憶があります。
(nemi)
04/27 17:43 (
@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad...
(hana)