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04/27 17:18 そもそも、同等の問題がretina iPhoneにもあったはずなんだけど、「retina iPhone対応をキャンセルさせる方法」という話はきいた記憶がない
04/27 17:21 もちろん、「retinaかどうかを自前で判定して、そうだったら縦横半分でバッファを作って表示時に拡大する」という手はとれるだろうけど、めんどくさい(苦笑
04/27 17:25 (@t_okada) @gorry5 新iPadの話じゃないですが、iPhone 4のときは glView.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale; 的なことをやってる場所を探して、そこを書き換えるとかで対応できた記憶があります。 (nemi)
04/27 17:37 ああ、自分がiOSのそのへんを覚えたときは「最初っからretinaに対応したコード」で紹介されていたので、そこから「retinaに対応する方法」をリバースパッチすればいいのかw
04/27 17:38 (@ARTsak) @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。 (nozi)
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04/27 17:40 ということでわかればわりと簡単だった :D
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04/27 17:42 (@5mingame2) @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。 (hato)
04/27 17:42 retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上
04/27 17:43 (@test_timesfun) (@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad... (hana)
04/27 17:44 手許のコードだと、この値は最初に読んでグローバル変数に保存しておいて、あとはずっと使い回していたので、たった1行でキャンセル対応もできてしまった :D
04/27 17:50 キチキチに速度が重要なシーンだと、retina対応機種でもretina解像度レンダリングしないほうが速いケースというのはありうるよね、多分

@gorry5 | @5mingame2 @ARTsak @t_okada @test_timesfun

@5mingame2 [<<|@|>>]
04/27 17:42 @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。 (hato)

@ARTsak [<<|@|>>]
04/27 17:38 @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。 (nozi)

@t_okada [<<|@|>>]
04/27 17:25 @gorry5 新iPadの話じゃないですが、iPhone 4のときは glView.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale; 的なことをやってる場所を探して、そこを書き換えるとかで対応できた記憶があります。 (nemi)

@test_timesfun [<<|@|>>]
04/27 17:43 (@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad... (hana)

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