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04/27 17:37 ああ、自分がiOSのそのへんを覚えたときは「最初っからretinaに対応したコード」で紹介されていたので、そこから「retinaに対応する方法」をリバースパッチすればいいのかw
04/27 17:38 (@ARTsak) @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。 (nozi)
04/27 17:40 ということでわかればわりと簡単だった :D
04/27 17:42 (@5mingame2) @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。 (hato)
04/27 17:42 retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上
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04/27 17:43 (@test_timesfun) (@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad... (hana)
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04/27 17:44 手許のコードだと、この値は最初に読んでグローバル変数に保存しておいて、あとはずっと使い回していたので、たった1行でキャンセル対応もできてしまった :D
04/27 17:50 キチキチに速度が重要なシーンだと、retina対応機種でもretina解像度レンダリングしないほうが速いケースというのはありうるよね、多分
04/27 17:57 (@Saider51) @gorry5 僕はiPad向けで作ったときは、3D自体のレンダリングは小さくやって引き延ばしてました... 2Dのは解るけど余り気にならなかったみたいな感じでっ... (hida)
04/27 19:53 ぼちぼち山小屋行き最終準備。GW。
04/27 20:52 にらん回収

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04/27 17:42 @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。 (hato)

@ARTsak [<<|@|>>]
04/27 17:38 @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。 (nozi)

@Saider51 [<<|@|>>]
04/27 17:57 @gorry5 僕はiPad向けで作ったときは、3D自体のレンダリングは小さくやって引き延ばしてました... 2Dのは解るけど余り気にならなかったみたいな感じでっ... (hida)

@test_timesfun [<<|@|>>]
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04/27 17:43 (@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad... (hana)
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