04/27 17:38 (
@ARTsak)
@gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。
(nozi)
04/27 17:42 (
@5mingame2)
@gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。
(hato)
04/27 17:42 retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上
04/27 17:43 (
@test_timesfun) (
@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad...
(hana)
04/27 17:44 手許のコードだと、この値は最初に読んでグローバル変数に保存しておいて、あとはずっと使い回していたので、たった1行でキャンセル対応もできてしまった :D
04/27 17:50 キチキチに速度が重要なシーンだと、retina対応機種でもretina解像度レンダリングしないほうが速いケースというのはありうるよね、多分
04/27 17:42 @gorry5 OpenGLの場合、Retina対応にするために scale = [UIScreen mainScreen].scale; self.view.contentScaleFactor = scale; としてる箇所を変更すればいいと思います。
(hato)
04/27 17:38 @gorry5 ipadって外部擬似解像度にさせないのが普通なんですか? pc以外で同じにさせるって処理に負担掛かりそうなんですが・・・gpuにしろ2d表示にしても。ゲーム関係だとマルチ解像度って何かやってそうな・・・ipad知らないので適当ですが。
(nozi)
04/27 17:57 @gorry5 僕はiPad向けで作ったときは、3D自体のレンダリングは小さくやって引き延ばしてました... 2Dのは解るけど余り気にならなかったみたいな感じでっ...
(hida)
04/27 17:43 (
@gorry5)retina iPhone/iPad対応済みコードから対応をキャンセルさせる方法。[UIScreen mainScreen].scaleを読んで倍率操作しているところを読まずに1.0に固定して扱えばいい。以上: retina iPhone/iPad...
(hana)