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@gorry5 [<<|@|>>]
06/27 02:48 @taninon GPU演算による高速化はわりと「掲げた制約内にきっちり落とし込むと劇的に速くなる」タイプなんですが、デザイナー視点だとこの「制約内に落とし込む」のが難しいケースが多いんですよね…
06/27 02:54 (@taninon) @gorry5 フォトショの客層を考えると「この機能はこの解像度とこのタイミングでは使えません」ってわけにはいかなそうで、なかなか普及しないよなという感があります。3DCGや映像分野だとわりとそういうの平気であるんですが。。 (duke)
06/27 03:24 しかし個人的には「ビデオカードが100W以上食うとかとんでもない」というタイプなのだが、今だと4桁円レンジですら100W超えるんだよな…
06/27 03:29 (@taninon) @gorry5 「補助電源一つですむぞ! なんて低電力消費だ!」みたいな感じですよね。。 (dubu)
06/27 13:15 @shinsan68k @ohta8801 8,10,12いずれもよくある実装ですが、言語だと整数型は別途欲しいですな…
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06/27 13:19 8bitはバイト単位演算と相性がいいから、10bitは10進数に近い(1/1024)から、12bitはニブル単位でレジスタ/メモリダンプで読みやすいから、あたりか>固定小数の小数部
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06/27 13:20 16bitはハーフワード単位演算と相性がいいけど、整数部の桁数が少なくて用途はわりと限定されるのよね
06/27 13:20 (@shinsan68k) @gorry5 @ohta8801 やはり現実解はDEFINTですかね。プチコンではゲームしかどうせ作らないだろうってことでA-Zをデフォで入れてもいいレベルだとはおもうけど。スコアの表記も工夫しないといけないってのはちょっとつらいよね (hisu)
06/27 15:08 @AoiMoe ああ、やっとできるんだ>戻ってこない関数だとコンパイラに教える機能
06/27 15:12 (@AoiMoe) @gorry5 C11に_Noreturnが入ったので、最近のコンパイラなら使えるんじゃないですかね (riko)
06/27 15:13 @Pomamahaun ソラニンの味とか考えたことなかったわ…色がアレな時点で問答無用で排除するので :D

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06/27 15:08 (@gorry5) @AoiMoe ああ、やっとできるんだ>戻ってこない関数だとコンパイラに教える機能
06/27 15:12 @gorry5 C11に_Noreturnが入ったので、最近のコンパイラなら使えるんじゃないですかね (riko)

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06/27 13:15 (@gorry5) @shinsan68k @ohta8801 8,10,12いずれもよくある実装ですが、言語だと整数型は別途欲しいですな…
06/27 13:20 @gorry5 @ohta8801 やはり現実解はDEFINTですかね。プチコンではゲームしかどうせ作らないだろうってことでA-Zをデフォで入れてもいいレベルだとはおもうけど。スコアの表記も工夫しないといけないってのはちょっとつらいよね (hisu)

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06/27 02:48 (@gorry5) @taninon GPU演算による高速化はわりと「掲げた制約内にきっちり落とし込むと劇的に速くなる」タイプなんですが、デザイナー視点だとこの「制約内に落とし込む」のが難しいケースが多いんですよね…
06/27 02:54 @gorry5 フォトショの客層を考えると「この機能はこの解像度とこのタイミングでは使えません」ってわけにはいかなそうで、なかなか普及しないよなという感があります。3DCGや映像分野だとわりとそういうの平気であるんですが。。 (duke)
06/27 03:29 @gorry5 「補助電源一つですむぞ! なんて低電力消費だ!」みたいな感じですよね。。 (dubu)

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