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08/21 02:01 @naoya2k 空の画像作成→0?100までのゲージだけの画像をプログラム生成→双方合成、でできればいいけどこれだとできないので「デザイナーさんよろしく」で終了
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08/21 02:11 (@naoya2k) @gorry5 あー。数字部分も含まれた画像なんですよ、数字や文字、あるいは画像と配色とかの組み合わせで大量の画像が発生するときデザイナーさんはなにか楽ちんに処理できる手段を持っているのだろうかと。 (sini)
08/21 02:26 これはひどいゆるゆり :D
08/21 14:22 @snapwith プロジェクトファイル(*.vcproj)をテキスト置換で直接コマンドラインを書き換えてしまうのが楽っちゃ楽です…(苦笑 (zogi)
08/21 14:22 というか、プロジェクトファイルは「基本的にテキストエディタで編集、できないところだけGUIで編集」だろうとか言うとアレでナニだがわりとそうだったりする
08/21 14:25 (@sinpen) 大変同意 RT @gorry5
08/21 14:29 (@kondoujp) @gorry5 うっかりソース管理用のモジュールが入っていない環境で開いた時にですね……(笑) (dahe)
08/21 14:30 .xcodeprojがUUID的な識別子入りまくりで読みにくいんだこれが…まあビルドオプション編集するくらいは問題ないけど
08/21 14:31 正確には*.xcodeproj/*.pbxprojか
08/21 14:46 (@snapwith) @gorry5 その裏技は調べて知りましたw (duto)
08/21 15:19 @5mingame2 GLES2用の互換行列演算ライブラリは探せばいくらも出てくるような…OpenGLを使わなければふつうに自前で実装するレベルのものなので (bata)
08/21 15:33 @5mingame2 というか、OrthoだFrustumだのはGLES2では自前でシェーダ側に演算させるので、レンダリングのためだけならgl側にはなくてもいいといえばいいわけで :D
08/21 15:34 @5mingame2 もちろんObjレベルとかカメラレベルの演算には必要で、でもそのためにはわざわざOpenGLのものを使わなくてもいいよねと
08/21 15:36 そういえばまだOpenGL ES 3.0を調べてなかったな…実際にプラットフォーム投入されるのがいつになるかはわからんが
08/21 15:55 (@5mingame2) @gorry5 情報ありがとうございます! まだGLES2始めて24時間目くらいなのですが…とても参考になります。 OrthoやFrustumもシェーダー側で計算させちゃいますか…^^; (beri)
08/21 16:01 @5mingame2 GLES1だと「射影変換演算機能は内部で固定で持ってて、そこへのパラメータをAPIで与える」構造ですが、GLES2だとその部分はシェーダになってユーザー開放なので
08/21 16:16 @wtnbgo おお、これは知らなかった>Classic Shell
08/21 16:38 (@5mingame2) @gorry5 なるほど…。 自由なぶん、初期コストがかさみます…^^; (pipe)
08/21 16:42 @AoiMoe このクリック前から感じる緊張感は何… :D
08/21 16:46 (@AoiMoe) @gorry5 やっぱりwwww (pume)
08/21 17:42 @t_okada ビデオ出力の信号生成って内部でしたっけ、Dockの先でしたっけ? (kura)
08/21 17:43 (@t_okada) @gorry5 コンポジットビデオは内部ですね。VGAやHDMIはUSB経由じゃないかと思います。 (kugo)
08/21 18:04 @KawaharaYoui ふつーは蒲田止まりkillです :D
08/21 21:50 @KawaharaYoui 隊員にあるまじき
08/21 21:51 (@KawaharaYoui) @gorry5 すみませんでしたっ! (ropi)

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