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08/24 13:29
(
@gorry5
) マイクやカメラで遅延キャリブレーションして利用するのはいい手だとは思うが、ゲームでの実装例ってどれくらいあるんだろう
08/24 13:32
(
@gorry5
) ちなみにこの記事、「映像部を先行して表示させる」ことで対応しているんじゃなくて「判定を遅延させる」ことで対応しているはずなんだが/ゲームにおける「遅延」とは何か
URL:www.4gamer.net
08/24 13:37
(
@gorry5
) たとえば表示に5フレームの遅延があったら、その表示に反応した入力は5フレーム遅れるはずという仮定で、判定部は5フレーム前のデータを使って判定するというロジック
08/24 13:41
(
@namauni_7u3
)
@gorry5
音ゲーの場合、入力するタイミングがスタートからのタイムライン(+遅延差分)に合っていれば良いだけなので「画面オブジェクトは飾り」だからこそできる芸当なんだろうと思いますよw
(pidu)
08/24 13:41
(
@gorry5
)
@namauni_7u3
まさにその通り
--------
08/24 13:44
(
@nnk_osn
)
@gorry5
入力履歴をリングバッファとかで管理するよりは、楽譜の表示をミリ秒単位で早めに表示する方が楽な気がする。
(puti)
--------
08/24 13:45
(
@gorry5
)
@nnk_osn
いや、入力をバッファする必要はないんです。むしろ入力が遅れてくることのほうの対策なので
08/24 13:46
(
@gorry5
)
@nnk_osn
太鼓の場合、譜面データ上での「表示用のシークポイント」と「判定用のシークポイント」をずらすだけで成立するんですよ
08/24 13:48
(
@nnk_osn
)
@gorry5
あー、例えば「5フレーム前の楽譜」と比較するのか…。
(puzu)
08/24 14:03
(
@drepoxy
)
@gorry5
太鼓の達人は音が基準なので。
(pomu)
08/24 14:06
(
@gorry5
)
@drepoxy
実装上はむしろ「音を遅延させる」ことで成立させています。ゲームをする側からみれば「音が遅延=絵が先行」ではあるのですが
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