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12/23 16:38 風呂リターン
12/23 16:56 「Cが80年代後半」は「90年代前半」だろうし、速度問題は「実行にかかる時間」よりも「ビルドと設計と教育にかかる時間」だろうし、boostどころかコンパイラやSTLの安定性すら確保できてなかったろうに/ゲームプログラミングの都市伝説 URL:ssa.techarts.co.jp (hiru)
12/23 16:58 プレステ&サターン前にもCで開発してるところはもちろんあったけど、少なくとも「自らビルド環境を構築できるレベルの人が自分の責任において行う」ものであって簡単な選択肢ではなかったはず…
12/23 17:00 (@snapwith) @gorry5 PS/SS、ただSSの初期はひどかったので実質的に日本でCコンパイラをほぼ最初に導入したのはPS1だと思いますw あとSFCではCコンパイラはほぼ100%ないかと。 (huka)
12/23 17:01 @snapwith メガドラやネオジオの開発では多少の導入例をきいています>C
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12/23 17:02 (@snapwith) @gorry5 メガドラでは僕は知らないですね?ネオジオは守備範囲の外ですけど、あっても不思議はない気はします。 (huno)
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12/23 17:05 (@yunyundetective) @snapwith @gorry5 PS1はCが使えてすごい嬉しかった記憶が。コンパイラレベルではC++の運用も出来そうな気配はあったんですが、運用のためのドキュメントが整備されてなくて諦めて、Cでオブジェクト指向もどきのコード書いてました(^^; (huri)
12/23 17:05 (@sinpen) @gorry5 ゲームプログラミングといいつつ、PC上の話ばかりなのがつらいなあ。コンシューマの場合、PS1あたりまではC++やっぱつらかったよね (huge)
12/23 17:05 (@snapwith) @yunyundetective @gorry5 電撃PSDは最初からC++で書きましたw ただ、ダイナミックリンクとかは使ってないですがw (huzu)
12/23 17:05 (@yunyundetective) @snapwith @gorry5 メガドラは、海外の事例があるのを知ってます。 (huda)
12/23 17:06 (@sinpen) MSX版信長(群勇伝あたりだっけ)でコーエーがC導入してたのには驚いた RT @gorry5 プレステ&サターン前にもCで開発してるところはもちろんあったけど、少なくとも「自らビルド環境を構築できるレベルの人が自分の責任において行う」ものであって簡単な選択肢ではなかったはず… (hupa)

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