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08/28 01:00
@5mingame2
@hira_kuni_45
サウンドの展開そのものは最初にまとめてやるわけじゃなくて順次読み出すだけですよね…つまり起動時にかかるコストではないはずですが
(nosa)
--------
08/28 01:12
(
@5mingame2
)
@gorry5
音源は長くて20秒程度なので、起動時に展開してOpenALにまるっと渡す実装なんですー。
(hasa)
--------
08/28 01:16
@5mingame2
それだと起動時コスト高いですな…できることは高速なデコーダを選ぶくらいですか
08/28 01:21
(
@t_okada
)
@5mingame2
@gorry5
アプリ起動1回目は我慢してもらって無圧縮フォーマットなどに変換しておいて、2回目の起動からはそちらを使う手もありますね。
(hazi)
08/28 01:22
@t_okada
@5mingame2
oggからの無圧縮データ化キャッシュだと、今度はストレージから読む待ち時間のほうが長そう…
08/28 01:25
@5mingame2
ちなみに手許のサウンドエンジンではtremoloを使っています
URL:wss.co.uk
08/28 01:25
(
@t_okada
)
@gorry5
@5mingame2
確かにそのあたりは実験してみる必要がありますね。
(habo)
@gorry5
|
@5mingame2
@t_okada
@5mingame2
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(
@gorry5
)
@5mingame2
@hira_kuni_45
サウンドの展開そのものは最初にまとめてやるわけじゃなくて順次読み出すだけですよね…つまり起動時にかかるコストではないはずですが
(nosa)
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08/28 01:12
@gorry5
音源は長くて20秒程度なので、起動時に展開してOpenALにまるっと渡す実装なんですー。
(hasa)
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08/28 01:16
(
@gorry5
)
@5mingame2
それだと起動時コスト高いですな…できることは高速なデコーダを選ぶくらいですか
08/28 01:21
(
@t_okada
)
@5mingame2
@gorry5
アプリ起動1回目は我慢してもらって無圧縮フォーマットなどに変換しておいて、2回目の起動からはそちらを使う手もありますね。
(hazi)
08/28 01:22
(
@gorry5
)
@t_okada
@5mingame2
oggからの無圧縮データ化キャッシュだと、今度はストレージから読む待ち時間のほうが長そう…
08/28 01:25
(
@gorry5
)
@5mingame2
ちなみに手許のサウンドエンジンではtremoloを使っています
URL:wss.co.uk
08/28 01:25
(
@t_okada
)
@gorry5
@5mingame2
確かにそのあたりは実験してみる必要がありますね。
(habo)
@t_okada
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@5mingame2
@gorry5
アプリ起動1回目は我慢してもらって無圧縮フォーマットなどに変換しておいて、2回目の起動からはそちらを使う手もありますね。
(hazi)
08/28 01:22
(
@gorry5
)
@t_okada
@5mingame2
oggからの無圧縮データ化キャッシュだと、今度はストレージから読む待ち時間のほうが長そう…
08/28 01:25
@gorry5
@5mingame2
確かにそのあたりは実験してみる必要がありますね。
(habo)
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