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11/10 20:33 (@sinpen) @gorry5 @kondoujp あの頃のキーボードでタッチタイプできてた自分が信じられないw (rume)
11/10 20:33 @sinpen @kondoujp Librettoは親指タイプしてました…
11/10 20:45 @Whoraibow 単純に「コストダウン」ということであれば、チャンネル数を減らすだけでそれは達成されるはずです。わざわざパラメータを減らしたバージョンを作るということ自体がコストでもあります
11/10 20:48 (@hallyvorc) @sintan_jp @mucom88 @gorry5 @Whoraibow @ohta8801 @manabn なるほどー。DACは別チップっていうのは、試作段階からそうだったのですね。 (rome)
11/10 20:52 (@Whoraibow) @gorry5 2203 に SSG が最初は無かったらしいということを知って、いろいろと妄想が……。当時の実際の価格とか見てみないとなんとも言えませんが、そう大きな価格差はなかったと思うんですよ。 (gato)
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11/10 20:55 (@Whoraibow) @gorry5 コストダウンというか、用途によって使い分けられるように設計される過程で、パラメータも単純化されたと見た方が正しいのでしょうね。その後も何十種類もFM音源チップが出ていますし。正確なチップの種類も、まだまともに解説された本は出ていなかったはずです。 (garo)
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11/10 22:04 @ohta8801 @Whoraibow というか実際に営業先がパソコンメーカーだったわけですが
11/10 22:04 (@ohta8801) @gorry5 @Whoraibow ああ、その認識で合ってたんですね。 (dama)
11/10 22:07 (@Whoraibow) @gorry5 @ohta8801 OPM は音楽機器用、OPN は当時販売数を伸ばしていたパソコン用という棲み分けだったというところですか。SSG を搭載したのも、PSG を搭載していたパソコンとの互換性を取るためにというストーリーも思いつきますが、これも推測に過ぎませんねー。 (dazo)
11/10 22:08 @ohta8801 @Whoraibow あと、OPMが発声にあたって音階コードを書けばよかったのに対して、OPNは「周波数計算が必要だった」ためにより上位のプロセッサで制御することを想定していたことが推測できたりします
11/10 22:10 (@Whoraibow) @gorry5 @ohta8801 数としてはアーケード基板はそれほどあてになる販売先ではなかったはずですし、ゲーム用に開発したというのがあるとしたら、もっと後のことになるということは、推測だけでもかなり真実に近いかなあ、と。本当に実験場だったものなあ、アーケードゲームは! (dapo)

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11/10 20:48 @sintan_jp @mucom88 @gorry5 @Whoraibow @ohta8801 @manabn なるほどー。DACは別チップっていうのは、試作段階からそうだったのですね。 (rome)

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11/10 20:48 (@hallyvorc) @sintan_jp @mucom88 @gorry5 @Whoraibow @ohta8801 @manabn なるほどー。DACは別チップっていうのは、試作段階からそうだったのですね。 (rome)
11/10 22:04 (@gorry5) @ohta8801 @Whoraibow というか実際に営業先がパソコンメーカーだったわけですが
11/10 22:04 @gorry5 @Whoraibow ああ、その認識で合ってたんですね。 (dama)
11/10 22:07 (@Whoraibow) @gorry5 @ohta8801 OPM は音楽機器用、OPN は当時販売数を伸ばしていたパソコン用という棲み分けだったというところですか。SSG を搭載したのも、PSG を搭載していたパソコンとの互換性を取るためにというストーリーも思いつきますが、これも推測に過ぎませんねー。 (dazo)
11/10 22:08 (@gorry5) @ohta8801 @Whoraibow あと、OPMが発声にあたって音階コードを書けばよかったのに対して、OPNは「周波数計算が必要だった」ためにより上位のプロセッサで制御することを想定していたことが推測できたりします
11/10 22:10 (@Whoraibow) @gorry5 @ohta8801 数としてはアーケード基板はそれほどあてになる販売先ではなかったはずですし、ゲーム用に開発したというのがあるとしたら、もっと後のことになるということは、推測だけでもかなり真実に近いかなあ、と。本当に実験場だったものなあ、アーケードゲームは! (dapo)

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11/10 20:33 @gorry5 @kondoujp あの頃のキーボードでタッチタイプできてた自分が信じられないw (rume)
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11/10 20:45 (@gorry5) @Whoraibow 単純に「コストダウン」ということであれば、チャンネル数を減らすだけでそれは達成されるはずです。わざわざパラメータを減らしたバージョンを作るということ自体がコストでもあります
11/10 20:48 (@hallyvorc) @sintan_jp @mucom88 @gorry5 @Whoraibow @ohta8801 @manabn なるほどー。DACは別チップっていうのは、試作段階からそうだったのですね。 (rome)
11/10 20:52 @gorry5 2203 に SSG が最初は無かったらしいということを知って、いろいろと妄想が……。当時の実際の価格とか見てみないとなんとも言えませんが、そう大きな価格差はなかったと思うんですよ。 (gato)
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11/10 20:55 @gorry5 コストダウンというか、用途によって使い分けられるように設計される過程で、パラメータも単純化されたと見た方が正しいのでしょうね。その後も何十種類もFM音源チップが出ていますし。正確なチップの種類も、まだまともに解説された本は出ていなかったはずです。 (garo)
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11/10 22:04 (@gorry5) @ohta8801 @Whoraibow というか実際に営業先がパソコンメーカーだったわけですが
11/10 22:04 (@ohta8801) @gorry5 @Whoraibow ああ、その認識で合ってたんですね。 (dama)
11/10 22:07 @gorry5 @ohta8801 OPM は音楽機器用、OPN は当時販売数を伸ばしていたパソコン用という棲み分けだったというところですか。SSG を搭載したのも、PSG を搭載していたパソコンとの互換性を取るためにというストーリーも思いつきますが、これも推測に過ぎませんねー。 (dazo)
11/10 22:08 (@gorry5) @ohta8801 @Whoraibow あと、OPMが発声にあたって音階コードを書けばよかったのに対して、OPNは「周波数計算が必要だった」ためにより上位のプロセッサで制御することを想定していたことが推測できたりします
11/10 22:10 @gorry5 @ohta8801 数としてはアーケード基板はそれほどあてになる販売先ではなかったはずですし、ゲーム用に開発したというのがあるとしたら、もっと後のことになるということは、推測だけでもかなり真実に近いかなあ、と。本当に実験場だったものなあ、アーケードゲームは! (dapo)

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