11/28 00:28 (
@gorry5) バーチャルパッドでやらせるにしても、左手スティック+右手ボタンができないのね…それはDQではしょんぼりだがテストプレイちゃんとできたんだろうか?
11/28 02:11 (
@gorry5) 普通この手の表示の場合、「オフスクリーンバッファに等倍で書いてから実画面サイズにスケール」ってやるんだけど、このDQでは「セル単位でスケールしながら表示」しちゃってるのね…それが非整数のニアレストネイバーなので誤差がひどい
11/28 02:14 (
@gorry5) よく見るとわかるけど、1ピクセルが4x4pxに拡大されてるドットと2x3pxに拡大されてるところがある…これ多分拡大計算を間違っている気がする
11/28 02:15 (
@gorry5) あと、こうやって非整数倍拡大をしたところに別のスケールで演算したキャラを乗せているせいで、BGとOBJで1px単位のズレが発生しちゃってる
11/28 02:21 (
@inuchin)
@gorry5 オフスクリーンバッファに描かずに実画面にスケーリングして書くと、非常に面倒臭いと思うんですが…BGやCHRやV-PADのViewが分かれていて合成とかいうまさかのオチは…無いだろう、さすがに
(kire)
11/28 16:05 (
@gorry5) バーチャルパッドの問題って、「アナログ(正確には多ビット)入力しかできないデバイスで1bit入力しなければならない」ことに起因することが多いので、受け取り側をアナログ対応できるようにするだけでわりと解決することも多いんだよな…
11/28 16:07 (
@gorry5) 今回のDQだって、いわゆる「半キャラずらし移動」ができるようにしちゃうくらいなら、4方向じゃなくてアナログ入力移動(角度だけじゃなくて速度も含め)できるようにしちゃう解決法だってある…コリジョンめんどくさいけどね
11/28 16:10 (
@gorry5) あとはいわゆる「チョンチョン移動」とか「クイックターン」とかができなくて、これに依存してる処理系がわりとあることがのがバーチャルパッドのわかりやすい問題点
11/28 16:13 (
@gorry5) 「チョンチョン移動」とか「クイックターン」も実のところ「入力が1bitだから」できてることではあるので、最初の問題とさほど変わらないことともいう…