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twtlog 20100921a
]
11/28 16:10
(
@gorry5
) あとはいわゆる「チョンチョン移動」とか「クイックターン」とかができなくて、これに依存してる処理系がわりとあることがのがバーチャルパッドのわかりやすい問題点
11/28 16:10
(
@sinpen
)
@gorry5
うん、アクションじゃないRPGなら、アナログ入力させるのはひとつの解決方法だよね。・・聖剣伝説1には適用できなくてせつない
(koke)
11/28 16:13
(
@gorry5
) 「チョンチョン移動」とか「クイックターン」も実のところ「入力が1bitだから」できてることではあるので、最初の問題とさほど変わらないことともいう…
11/28 17:42
(
@gorry5
) Nexus10も4.4来てたので再起動…
11/28 19:53
(
@gorry5
)
@sinpen
@tekken8810
@wis_Arle
昨日書きましたが、実画面解像度に直接マップセルをスケールしてます
(robu)
--------
11/28 19:54
(
@sinpen
)
@gorry5
@tekken8810
@wis_Arle
あーーー。そういう作りか。・・そういう作りか・・
(gake)
--------
11/28 19:54
(
@tekken8810
)
@sinpen
@gorry5
@wis_Arle
実画面解像度ぴったりの端末なら!www
(gaso)
11/28 19:56
(
@gorry5
)
@sinpen
@tekken8810
@wis_Arle
これですね https://twitter.com/gorry5/status/405745242185695232
(gati)
11/28 19:57
(
@gorry5
)
@tekken8810
@sinpen
@wis_Arle
おそらく横320pxベースなので、その整数倍なら…といいたいところなのですが、多分Androidは倍率計算ミスってて大きく(2倍なら2倍+1px)拡大しちゃって右端1px欠けてます
(gapa)
11/28 19:59
(
@sinpen
)
@gorry5
@tekken8810
@wis_Arle
真面目な話。このスケール方法を採用した理由って何が想像できます? gorryさんも書いてるように、普通は全部オフスクリーンで書いてからまとめて拡大ですよね。この方法だと、バイリニア拡大したりするとチップの区切りが見えるし
(gape)
11/28 19:59
(
@sinpen
)
@gorry5
@tekken8810
@wis_Arle
ん?それってあれじゃね。2Dのwidth/heightとテクスチャのuvの概念混ざっちゃってる的な
(giti)
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