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11/28 16:10 (@sinpen) @gorry5 うん、アクションじゃないRPGなら、アナログ入力させるのはひとつの解決方法だよね。・・聖剣伝説1には適用できなくてせつない (koke)
11/28 16:13 「チョンチョン移動」とか「クイックターン」も実のところ「入力が1bitだから」できてることではあるので、最初の問題とさほど変わらないことともいう…
11/28 17:42 Nexus10も4.4来てたので再起動…
11/28 19:53 @sinpen @tekken8810 @wis_Arle 昨日書きましたが、実画面解像度に直接マップセルをスケールしてます (robu)
11/28 19:54 (@sinpen) @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle あーーー。そういう作りか。・・そういう作りか・・ (gake)
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11/28 19:54 (@tekken8810) @sinpen @gorry5 @wis_Arle 実画面解像度ぴったりの端末なら!www (gaso)
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11/28 19:56 @sinpen @tekken8810 @wis_Arle これですね https://twitter.com/gorry5/status/405745242185695232 (gati)
11/28 19:57 @tekken8810 @sinpen @wis_Arle おそらく横320pxベースなので、その整数倍なら…といいたいところなのですが、多分Androidは倍率計算ミスってて大きく(2倍なら2倍+1px)拡大しちゃって右端1px欠けてます (gapa)
11/28 19:59 (@sinpen) @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle 真面目な話。このスケール方法を採用した理由って何が想像できます? gorryさんも書いてるように、普通は全部オフスクリーンで書いてからまとめて拡大ですよね。この方法だと、バイリニア拡大したりするとチップの区切りが見えるし (gape)
11/28 19:59 (@sinpen) @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle ん?それってあれじゃね。2Dのwidth/heightとテクスチャのuvの概念混ざっちゃってる的な (giti)
11/28 20:02 (@yunyundetective) @sinpen @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle 単に「素直に組んだ」だけじゃないかなあ。 (gite)

@gorry5 | @sinpen @tekken8810 @yunyundetective

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11/28 16:10 @gorry5 うん、アクションじゃないRPGなら、アナログ入力させるのはひとつの解決方法だよね。・・聖剣伝説1には適用できなくてせつない (koke)
11/28 19:53 (@gorry5) @sinpen @tekken8810 @wis_Arle 昨日書きましたが、実画面解像度に直接マップセルをスケールしてます (robu)
11/28 19:54 @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle あーーー。そういう作りか。・・そういう作りか・・ (gake)
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11/28 19:56 (@gorry5) @sinpen @tekken8810 @wis_Arle これですね https://twitter.com/gorry5/status/405745242185695232 (gati)
11/28 19:57 (@gorry5) @tekken8810 @sinpen @wis_Arle おそらく横320pxベースなので、その整数倍なら…といいたいところなのですが、多分Androidは倍率計算ミスってて大きく(2倍なら2倍+1px)拡大しちゃって右端1px欠けてます (gapa)
11/28 19:59 @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle 真面目な話。このスケール方法を採用した理由って何が想像できます? gorryさんも書いてるように、普通は全部オフスクリーンで書いてからまとめて拡大ですよね。この方法だと、バイリニア拡大したりするとチップの区切りが見えるし (gape)
11/28 19:59 @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle ん?それってあれじゃね。2Dのwidth/heightとテクスチャのuvの概念混ざっちゃってる的な (giti)
11/28 20:02 (@yunyundetective) @sinpen @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle 単に「素直に組んだ」だけじゃないかなあ。 (gite)

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11/28 19:53 (@gorry5) @sinpen @tekken8810 @wis_Arle 昨日書きましたが、実画面解像度に直接マップセルをスケールしてます (robu)
11/28 19:54 (@sinpen) @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle あーーー。そういう作りか。・・そういう作りか・・ (gake)
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11/28 19:54 @sinpen @gorry5 @wis_Arle 実画面解像度ぴったりの端末なら!www (gaso)
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11/28 19:56 (@gorry5) @sinpen @tekken8810 @wis_Arle これですね https://twitter.com/gorry5/status/405745242185695232 (gati)
11/28 19:57 (@gorry5) @tekken8810 @sinpen @wis_Arle おそらく横320pxベースなので、その整数倍なら…といいたいところなのですが、多分Androidは倍率計算ミスってて大きく(2倍なら2倍+1px)拡大しちゃって右端1px欠けてます (gapa)
11/28 19:59 (@sinpen) @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle 真面目な話。このスケール方法を採用した理由って何が想像できます? gorryさんも書いてるように、普通は全部オフスクリーンで書いてからまとめて拡大ですよね。この方法だと、バイリニア拡大したりするとチップの区切りが見えるし (gape)
11/28 19:59 (@sinpen) @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle ん?それってあれじゃね。2Dのwidth/heightとテクスチャのuvの概念混ざっちゃってる的な (giti)
11/28 20:02 (@yunyundetective) @sinpen @gorry5 @tekken8810 @wis_Arle 単に「素直に組んだ」だけじゃないかなあ。 (gite)

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