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]
12/04 01:03
(
@arukazan
) arukazan.com 紙が更新されました !
URL:paper.li
おかげで
@gorry5
@baumm
@ishinomaki2_0
(zeze)
12/04 14:13
(
@gorry5
)
@hirasho
イベントドリブンで「呼ばれる側のプログラム」の仕組みの説明は溢れていますが、「呼ぶ側のプログラム」の仕組みってそんなに説明する機会ないですよね…
(ruti)
12/04 14:21
(
@gorry5
) ただ、「呼ぶ側のしくみ」って極端にいえば「ハードコードしちゃえば何も考えなくていい」し、ゲームのタスク管理程度で使われる「単純に関数ポインタのリンクを管理する仕組み」程度でドヤ顔するのもナニだしな…
12/04 14:43
(
@hirasho
)
@gorry5
「原理的に無限ループであるはずで、呼び出し側がどこかに存在しているはず」ということさえわかってればそれでいいんですが、「OnRenderを書きます」みたいなことをバラバラに覚えて応用できないとしたら辛いですね。
(romi)
--------
12/04 14:49
(
@gorry5
) やっと来た…/0?4A?? ^??????@??
URL:p.upa.jp
URL:t.co
(roda)
--------
12/04 14:49
(
@gorry5
) ううむ化けたな…(苦笑
12/04 16:26
(
@gorry5
) ギャラガ'88 X68版のサウンドROMディスコンバートMML/なぜか見 ることになってしまい和む…
URL:p.upa.jp
URL:t.co
(zenu)
12/04 16:30
(
@gorry5
) ギャラガ'88のサウンドデータはDSOPMDRV(ドラスピX68版のサウンドドライバ)で鳴るので、それを元にMMLを吐くプログラムを書き、そのMMLが同じ演奏結果になるよう自分のドライバに機能を追加して実現している
12/04 18:31
(
@gorry5
)
@hng874
古い環境から来るデータはもちろん、テクスチャ素材データとかで今でもわりと生き残ってますね>tga
12/04 18:32
(
@hng874
)
@gorry5
いやそれがHD番組(バレバレ)の切り出しで驚いているところです。どういう環境なんだろ…
(pagi)
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