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05/29 00:20 @Shingi 当時のスプライトゲーム移植は「VRAMが水平型=横1ドット単位の動き表現や合成に時間がかかる」のが問題だったのですが、縦画面にするとこの問題が何もせず解消するというポイントがあるのです。しかもギャプラスだと背景不要、星も重ね合わせ処理不要です (zamo)
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05/29 00:36 @Shingi 逆に「縦1ドット単位の動き表現にコストがかかるor荒くなる」ことになるのですが、ギャプラスはその高速性の売りゆえに「縦方向の動きは荒くても目立たない」ことも一役買ってるかと思います (zunu)
05/29 00:36 (@Shingi) @gorry5 ありがとうございます。ビデオメモリの構造に起因する+縦画面ならではの話とは聞いておりましたが、そういう理由でしたか。いやしかし、そうとわかっても当時にあってこの速度はいまだに驚きます(^^; (zuno)
05/29 00:53 いい具合にやらかしてるなw>ノゲラED
05/29 02:05 (@mucom88) @gorry5 @Shingi なるほど…!
05/29 03:05 今見てるコード…C++の1クラスの宣言のみのヘッダファイル1つだけで1万行とか書いた奴、どっか消えてくれ…(苦笑
05/29 03:11 うん、1クラスにメンバ変数300個以上、メソッド800個以上とか、正直見たくない…(苦笑
05/29 13:31 このへんは天気いいけど関東各地が局地的に強い雲が出てるな…というか竜巻redだ/気象庁:レーダー・ナウキャスト(降水・雷・竜巻) URL:www.jma.go.jp
05/29 13:37 あーでも西側から雲来てるなーこのへんも
05/29 13:43 []
05/29 13:45 メガドラのアレは「汎用CPUにD/Aポート叩かせてるだけ」なのをPCMって言っていいのかどうか、レベルだよな本来…(苦笑 https://twitter.com/MtChocolate/status/471867467426316290
05/29 14:15 LAN対応MIDIパッチベイ+PC/iOS対応USBオーディオか…/藤本健の“DTMステーション” 無敵のMIDIパッチベイ、iConnectMIDI4+ URL:www.dtmstation.com
05/29 14:26 そしてすっかり曇っていた…
05/29 15:58 @snapwith こういうのって、「logスイッチをONにしたビルドで判定をログに吐いて蓄積しておく機能」があればすぐ検証できるはずなんですが、なぜかゲーム屋さんってログ吐かせる文化持ってるとこ少ないなーと思います… (pozi)
05/29 15:59 (@snapwith) @gorry5 あーそれは昔、ログを吐かせることが難しかった時代の名残でしょうねw 今はログ出るのフツーだと思いますw (podo)
05/29 16:00 あと、ゲーム屋さんが書くコードってわりと「完成するとログ取る機能をソースからまるごと削除する」文化がわりとある気がする…スイッチで残しておいてくれと思うことが結構ある… :D
05/29 16:05 あと、あえてわかりやすく残してある「fatalなエラーやそれの原因となるwarning」系のログについて「完成品にログが出ると困るので*ログ機能を*削除してください」と言ってくる人がわりといるようで… :D
05/29 16:15 @hitoriblog 今だと「自動巡回がそもそも馴染まない」SNSの類が大きくなってしまったために「何を自動巡回するのか」がまずテーマになる気がします :D
05/29 16:20 (@GIL0920) @gorry5 少なくとも自分が関わったゲームではマスター作る時はログやデバッグ機能は全てコードから除去するのが定石でした。
05/29 16:22 当方の場合、twitterはTIGでログとってあっていつでもオフラインで見られるようにはなっているけど、ついったは添付されているURLの先が見えないとログの価値は薄くなるし、それを全部巡回して持っておくのはさすがに現実的ではないし :D
05/29 16:23 (@hitoriblog) @gorry5 確かにw INCMというpluggableなオフラインログリーダーが頑張ってWeb BBSを自動巡回可能にしてましたが、BBS自体ほぼ死語ですしねぇ (kimu)
05/29 16:23 @GIL0920 スイッチで切れるようにしておけばいいだけなのに、ソースから削除するのはどうなのかなと思うことがままあります…
05/29 16:35 (@GIL0920) @gorry5 ああ、「除去」はコンパイル時のスイッチです。

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05/29 16:20 @gorry5 少なくとも自分が関わったゲームではマスター作る時はログやデバッグ機能は全てコードから除去するのが定石でした。
05/29 16:20 発売後に解析で見つけられてログ吐かれたり、コリジョン見られたり、パラメーターエディットされたりしないためにです。 (kito)
05/29 16:23 (@gorry5) @GIL0920 スイッチで切れるようにしておけばいいだけなのに、ソースから削除するのはどうなのかなと思うことがままあります…
05/29 16:35 @gorry5 ああ、「除去」はコンパイル時のスイッチです。
05/29 16:35 すみません、同じ事言っていましたw (kuma)

@hitoriblog [<<|@|>>]
05/29 16:15 (@gorry5) @hitoriblog 今だと「自動巡回がそもそも馴染まない」SNSの類が大きくなってしまったために「何を自動巡回するのか」がまずテーマになる気がします :D
05/29 16:23 @gorry5 確かにw INCMというpluggableなオフラインログリーダーが頑張ってWeb BBSを自動巡回可能にしてましたが、BBS自体ほぼ死語ですしねぇ (kimu)

@mucom88 [<<|@|>>]
05/29 02:05 @gorry5 @Shingi なるほど…!
05/29 02:05 あまり深く考えた事が無かったですが、あれって縦画面だったからこそ実現出来た側面があったんですね。 (baru)

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05/29 00:20 (@gorry5) @Shingi 当時のスプライトゲーム移植は「VRAMが水平型=横1ドット単位の動き表現や合成に時間がかかる」のが問題だったのですが、縦画面にするとこの問題が何もせず解消するというポイントがあるのです。しかもギャプラスだと背景不要、星も重ね合わせ処理不要です (zamo)
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05/29 00:36 (@gorry5) @Shingi 逆に「縦1ドット単位の動き表現にコストがかかるor荒くなる」ことになるのですが、ギャプラスはその高速性の売りゆえに「縦方向の動きは荒くても目立たない」ことも一役買ってるかと思います (zunu)
05/29 00:36 @gorry5 ありがとうございます。ビデオメモリの構造に起因する+縦画面ならではの話とは聞いておりましたが、そういう理由でしたか。いやしかし、そうとわかっても当時にあってこの速度はいまだに驚きます(^^; (zuno)
05/29 02:05 (@mucom88) @gorry5 @Shingi なるほど…!

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05/29 15:58 (@gorry5) @snapwith こういうのって、「logスイッチをONにしたビルドで判定をログに吐いて蓄積しておく機能」があればすぐ検証できるはずなんですが、なぜかゲーム屋さんってログ吐かせる文化持ってるとこ少ないなーと思います… (pozi)
05/29 15:59 @gorry5 あーそれは昔、ログを吐かせることが難しかった時代の名残でしょうねw 今はログ出るのフツーだと思いますw (podo)

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