05/29 00:20 @Shingi 当時のスプライトゲーム移植は「VRAMが水平型=横1ドット単位の動き表現や合成に時間がかかる」のが問題だったのですが、縦画面にするとこの問題が何もせず解消するというポイントがあるのです。しかもギャプラスだと背景不要、星も重ね合わせ処理不要です (zamo)
05/29 00:36 @Shingi 逆に「縦1ドット単位の動き表現にコストがかかるor荒くなる」ことになるのですが、ギャプラスはその高速性の売りゆえに「縦方向の動きは荒くても目立たない」ことも一役買ってるかと思います
(zunu)
05/29 00:36 (
@Shingi)
@gorry5 ありがとうございます。ビデオメモリの構造に起因する+縦画面ならではの話とは聞いておりましたが、そういう理由でしたか。いやしかし、そうとわかっても当時にあってこの速度はいまだに驚きます(^^;
(zuno)
05/29 03:05 今見てるコード…C++の1クラスの宣言のみのヘッダファイル1つだけで1万行とか書いた奴、どっか消えてくれ…(苦笑
05/29 03:11 うん、1クラスにメンバ変数300個以上、メソッド800個以上とか、正直見たくない…(苦笑
05/29 13:45 メガドラのアレは「汎用CPUにD/Aポート叩かせてるだけ」なのをPCMって言っていいのかどうか、レベルだよな本来…(苦笑 https://twitter.com/MtChocolate/status/471867467426316290
05/29 15:58 @snapwith こういうのって、「logスイッチをONにしたビルドで判定をログに吐いて蓄積しておく機能」があればすぐ検証できるはずなんですが、なぜかゲーム屋さんってログ吐かせる文化持ってるとこ少ないなーと思います…
(pozi)
05/29 16:00 あと、ゲーム屋さんが書くコードってわりと「完成するとログ取る機能をソースからまるごと削除する」文化がわりとある気がする…スイッチで残しておいてくれと思うことが結構ある… :D
05/29 16:05 あと、あえてわかりやすく残してある「fatalなエラーやそれの原因となるwarning」系のログについて「完成品にログが出ると困るので*ログ機能を*削除してください」と言ってくる人がわりといるようで… :D
05/29 16:22 当方の場合、twitterはTIGでログとってあっていつでもオフラインで見られるようにはなっているけど、ついったは添付されているURLの先が見えないとログの価値は薄くなるし、それを全部巡回して持っておくのはさすがに現実的ではないし :D
05/29 16:20 発売後に解析で見つけられてログ吐かれたり、コリジョン見られたり、パラメーターエディットされたりしないためにです。
(kito)
05/29 16:23 @gorry5 確かにw INCMというpluggableなオフラインログリーダーが頑張ってWeb BBSを自動巡回可能にしてましたが、BBS自体ほぼ死語ですしねぇ
(kimu)
05/29 02:05 あまり深く考えた事が無かったですが、あれって縦画面だったからこそ実現出来た側面があったんですね。
(baru)
05/29 00:20 (@gorry5) @Shingi 当時のスプライトゲーム移植は「VRAMが水平型=横1ドット単位の動き表現や合成に時間がかかる」のが問題だったのですが、縦画面にするとこの問題が何もせず解消するというポイントがあるのです。しかもギャプラスだと背景不要、星も重ね合わせ処理不要です (zamo)
05/29 00:36 (
@gorry5)
@Shingi 逆に「縦1ドット単位の動き表現にコストがかかるor荒くなる」ことになるのですが、ギャプラスはその高速性の売りゆえに「縦方向の動きは荒くても目立たない」ことも一役買ってるかと思います
(zunu)
05/29 00:36 @gorry5 ありがとうございます。ビデオメモリの構造に起因する+縦画面ならではの話とは聞いておりましたが、そういう理由でしたか。いやしかし、そうとわかっても当時にあってこの速度はいまだに驚きます(^^;
(zuno)
05/29 15:58 (
@gorry5)
@snapwith こういうのって、「logスイッチをONにしたビルドで判定をログに吐いて蓄積しておく機能」があればすぐ検証できるはずなんですが、なぜかゲーム屋さんってログ吐かせる文化持ってるとこ少ないなーと思います…
(pozi)