07/27 04:32 (
@gorry5) p14。ここでWSG使用例に「マッピー」を出すなら、パックマン(ゲーム内に音楽を演出として使用した初のゲーム)かラリーX(ステージ中にBGMが鳴る初めてのゲーム)を出すほうが適当
07/27 04:32 (
@gorry5) p23。「三角波の非ベース音使用・分散和音」としてドラクエIIIを出しているが、なぜ先に行っているドラクエIIでないのか。サウンド技術とは関係ない3番目の「曲に対する思い入れ」のため?
07/27 04:32 (
@gorry5) p28。FM音源の説明を「超高速ビブラート」というのはかいつまんで説明するにしても全く正しくない。それはFM変調じゃなくてAM変調になるので
07/27 04:32 (
@gorry5) p30。「アーケードのFM音源初期のタイトル」でなぜドラゴンスピリットになってしまうのか。細江さんを出したかったため? 「PCのFM音源初期タイトル」でもイースIIを古代さんの紹介の枕に使っているので、おそらくそういうことかと
07/27 04:32 (
@gorry5) p34。「カセットの大容量化に伴い楽曲でのPCM採用が」とあるが、高機能なバンクメモリマッピングシステムがカセットに搭載できるようになったからというのが実際のところではないか
07/27 04:32 (
@gorry5) p36。アーケードゲーム楽曲におけるPCM音源の使い方といえば、アウトランやニンジャウォーリアーズと共にアフターバーナーやグラディウスIIIを出すならカルテットとサイコソルジャーを出すのが「歴史」ではないか
07/27 04:32 (
@gorry5) p40。PCエンジンのPCM発声について「定期的に波形メモリを書き換える」方法を出しているが、PCEはDAポート直接アクセスによるPCM発声も可能。どちらの方式なのか確認はとれているか
07/27 04:52 (
@gorry5)
@snapwith はい、負荷の低さを考えれば波形メモリ書き換え方式のほうがよいはずなのですが、32音素ごとの割り込みタイミングがちゃんと合うことが前提になるはずで、当方は実際にプログラムしたわけではないのでそのへんは分からないと
07/27 15:23 (
@romanovh) 「ゲーム音楽史」読了。うーん。なんかもやもやするなー。と思ったらGORRY先生の指摘で納得。なるほどこの本は歴史書じゃなくてエッセイか。以下感想。
(sera)
07/27 15:48 (
@gorry5)
@gorry5 補足。ROMの容量が増えても、CPU/DMAメモリ空間からは合計64KBしか見えない。PCMに使うようなデータは1音あたり数KBだが、それが鳴っている間はメモリ空間から外れてはならず「鳴ってる音データだけを的確にメモリ空間に存在させる」技術が必要だった
(tusa)
07/27 15:54 (
@gorry5)
@romanovh 普通は「採譜」というと耳で聞いて採るものなのですが、数十分の1秒ごとに変化するような効果音に対しては当然不可能で、ダンプしたサウンドデータから起こしたものになり、意味合いはかなり異なるはずです… :D
(tete)
07/27 16:00 (
@sha_w_)
@gorry5 ファミコンの場合だと、さらに面倒で、PCMはC000?FFFF番地にしかおけないという制約もあり、更にCPUの割り込みベクタがFFFA?FFFFなので、E000?FFFF番地のブロックはバンク切り替えが難しく。。。
(totu)
07/27 20:32 (
@gorry5) I'm at Narita Tobu Hotel Airport (成田東武ホテルエアポート) (成田市, 千葉県) w/ 4 others https://www.swarmapp.com/gorry5/checkin/53d4e344498e01570c161c52?s=mse62iRQ-GJc_D4KefbkW7wknr4&ref=tw
(bebu)