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07/27 04:32 (@gorry5) p34。「カセットの大容量化に伴い楽曲でのPCM採用が」とあるが、高機能なバンクメモリマッピングシステムがカセットに搭載できるようになったからというのが実際のところではないか
07/27 04:32 (@gorry5) p36。アーケードゲーム楽曲におけるPCM音源の使い方といえば、アウトランやニンジャウォーリアーズと共にアフターバーナーやグラディウスIIIを出すならカルテットとサイコソルジャーを出すのが「歴史」ではないか
07/27 04:32 (@gorry5) p40。PCエンジンのPCM発声について「定期的に波形メモリを書き換える」方法を出しているが、PCEはDAポート直接アクセスによるPCM発声も可能。どちらの方式なのか確認はとれているか
07/27 04:33 (@gorry5) 以上。「随筆」ならこの程度のことは軽いツッコミで済むけど、「歴史」と言われてしまうとそうはいかないかな…と
07/27 04:39 (@argrath) @gorry5 GORRYさんが「真・ゲーム音楽史」を書く流れか… (keta)
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07/27 04:43 (@snapwith) @gorry5 論旨自体には文句はないっすが、ラリーXを「曲」と呼ぶかどうかには議論があるところだと思いますが・・・ww (keni)
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07/27 04:43 (@snapwith) @gorry5 ちなみにDAポートより波形メモリの方が多いはずです。そっちのが負荷が低いので。 (kene)
07/27 04:46 (@gorry5) @snapwith ニューラリーXならOK?
07/27 04:48 (@snapwith) @gorry5 間違いなく (kemu)
07/27 04:51 (@snapwith) @gorry5 ちなみにニューラリーXは自分が「ゲームミュージック」を意識した最初の作品だと思います。ファンファーレはいくらでもあったけど曲が鳴ったのはあれが自分の覚えてる最初です。 (keru)
07/27 04:52 (@gorry5) @snapwith はい、負荷の低さを考えれば波形メモリ書き換え方式のほうがよいはずなのですが、32音素ごとの割り込みタイミングがちゃんと合うことが前提になるはずで、当方は実際にプログラムしたわけではないのでそのへんは分からないと

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