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10/26 21:49 (@gorry5) @pman4416 描画するものが多くなるほど1周期が遅くなるというわけで…ただし「それをあえて一定周期で行う」実装はあるかもしれません
10/26 21:53 (@pman4416) @gorry5 それはなんとなく理解できます。私の理解はココを基にしたわけじゃないですが、こんな感じです/ベクタースキャン
10/26 21:53 (@pman4416) URL:ja.wikipedia.org
10/26 21:53 (@pman4416) 今日見た、ベクタースキャン機種の更新レート(コマ割り、といいますか)がどれくらいになるのかな、と思いまして (rata)
10/26 23:05 (@okaz6809) @gorry5 @pman4416 上限は決まってて、負荷かかるとどんどんレート落ちる感じですね。 (geba)
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10/26 23:05 (@pman4416) @okaz6809 @gorry5 あ、それは理屈的になんとなくわかります。単にゲーム開始時に目にするのがどれくらいなんかなぁ、という疑問でした (goka)
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10/26 23:06 (@okaz6809) @pman4416 @gorry5 パラレル経由でベクターモニタを制御するボード持ってますけど、サンプルプログラムは40fps固定でしたね。大体そのくらいっぽい (gona)
10/26 23:08 (@pman4416) @okaz6809 @gorry5 今日見たのはそれ以上に見えましたけどね…私、だまされてる? (gono)
10/26 23:09 (@gorry5) @shinsan68k 今や、特化しなきゃいけないような部分がとくにあるわけでもないともいえる…
10/26 23:11 (@shinsan68k) @gorry5 PCならそうかもだけど、低価格、低消費電力でとかなるとチューニング含めて開発効率に影響してくるんじゃないかなと。チューニングなしで余裕でX68が1つのエミュで完全に動くとかがあればいいんだけど (goge)
10/26 23:14 (@gorry5) @shinsan68k というか、ある意味本当に特化しなきゃいけないのはPCのスペックじゃなくて駆動するデバイスのスペックなのでな…極端な話、まずHSYNC/VSYNCが同一でないと厳密な再現は無理だったりするし :D

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