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@gorry5 [<<|@|>>]
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11/18 00:07 @sinpen @jin1016 残念ながらAPI9使ってるので2.3以降です (tusi)
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11/18 00:08 (@jin1016) @gorry5 @sinpen まかべさんに騙された! (tuti)
11/18 00:10 (@DARL_Japan) @jin1016 @gorry5 @sinpen まかべさんめ! (tuhi)
11/18 00:13 (@sinpen) @gorry5 @jin1016 あれ?(酔っ払い (tugo)
11/18 00:14 (@sinpen) @DARL_Japan @jin1016 @gorry5 はっはっは (tuzu)
11/18 01:42 UnityのiOSモジュールってarm64どころか「OS5.0設定にしないとネイティブコードのリンクができない」状態なのか…来年2月に間に合うのかしら?
11/18 01:46 (@splhack) @gorry5 最新の4.6は見てないですが、ちょっと前のには64bitバイナリ入ってなかったですね。Unity 5.0は64bitバイナリ含まれるの確実、かつリリースも間近に違いないと信じたいですが... (huta)
11/18 02:11 @splhack 4.6RC2でもそのままですね…
11/18 02:14 (@splhack) @gorry5 てことは、5.0に移行必至ですね... (hegu)
11/18 09:07 (@exafield) デイリー exafield by paper.li is out! URL:paper.li Stories via @gorry5 @sugimotoayaBOT @syake9ma (zemi)
11/18 11:40 (@kohju) @gorry5 すごい (pege)
11/18 13:15 Maplus+、Nexus7(2013)のGPSで使いたいんだが非対応って無念… https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.edia.maplusPlus&hl=ja
11/18 14:06 PC-6001のBASICコンパイラを思い出す…セルフコンパイル対応とか元言語に対するtinyさ(intとchar*のみとか構造体なしとか)とか/わずか500行のCソースコードで作られたCコンパイラ「CC500」 URL:www.softantenna.com (nose)
11/18 14:11 (@snapwith) @gorry5 セルフコンパイラってはるか昔はフツーでしたけど、今はもう時代変わったんだなーと思いますw (noru)
11/18 14:20 @snapwith C/C++がセルフコンパイラなのが当たり前になりすぎているせいで、かえって「セルフコンパイル」という概念が希薄になっている気はします :D
11/18 15:23 なんか無性にコタツに埋め込みたくなる…あと麻雀卓w/pcwatch:EIZO、解像度1,920×1,920の正方形液晶を2015年に発売へ URL:pc.watch.impress.co.jp
11/18 15:25 あと、「モニタを物理回転させずに縦横モニタ化できる」仕組みがあればゲーム筐体に入れるのによさげね :D
11/18 15:33 (@snapwith) @gorry5 しかしそれはともかくこれの500行ってのは小さいですね。 (moru)
11/18 15:36 (@sinpen) @gorry5 テーブル筐体に入れられるサイズなら・・! (moba)
11/18 15:46 @snapwith GAMEコンパイラにまともな変数名管理と式評価が追加されたくらいと考えると、実装規模はだいたいそんなものかなーと… :D
11/18 15:56 わざわざGAME言語なんか引っ張り出したのは「言語環境に入出力関連が占める割合が十分に少ない」「セルフコンパイラがある」「コンパイラといっても実質トランスレータ並の機能しかない」あたりに共通性があるから。あと岩崎さんにはGAME言語の話が通じることを知っているからでもある :D (rube)
11/18 15:56 (@snapwith) @gorry5 GAME言語なんでしりませんよ。 ;=GORRY=1 !=10 (rupi)
11/18 16:36 @studiomemoru Obj-C++と連携できないとは? 普通にObj-C部のリンケージは生きてるはずじゃ? (geka)
11/18 16:38 (@studiomemoru) @gorry5 あ、Objective-C++ならいいのか。読み違えてました。 (gena)
11/18 16:41 @studiomemoru CかObj-CでラッピングしてC++コードを使うというのはごく一般的ですな (geri)
11/18 16:45 (@studiomemoru) @gorry5 むしろObj-C++がSwift連携のためのラッパーとして活用できるというわけですね。 (goku)

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11/18 00:10 (@DARL_Japan) @jin1016 @gorry5 @sinpen まかべさんめ! (tuhi)
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11/18 14:20 (@gorry5) @snapwith C/C++がセルフコンパイラなのが当たり前になりすぎているせいで、かえって「セルフコンパイル」という概念が希薄になっている気はします :D
11/18 15:33 @gorry5 しかしそれはともかくこれの500行ってのは小さいですね。 (moru)
11/18 15:46 (@gorry5) @snapwith GAMEコンパイラにまともな変数名管理と式評価が追加されたくらいと考えると、実装規模はだいたいそんなものかなーと… :D
11/18 15:56 @gorry5 GAME言語なんでしりませんよ。 ;=GORRY=1 !=10 (rupi)

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11/18 01:46 @gorry5 最新の4.6は見てないですが、ちょっと前のには64bitバイナリ入ってなかったですね。Unity 5.0は64bitバイナリ含まれるの確実、かつリリースも間近に違いないと信じたいですが... (huta)
11/18 02:11 (@gorry5) @splhack 4.6RC2でもそのままですね…
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11/18 16:36 (@gorry5) @studiomemoru Obj-C++と連携できないとは? 普通にObj-C部のリンケージは生きてるはずじゃ? (geka)
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11/18 16:41 (@gorry5) @studiomemoru CかObj-CでラッピングしてC++コードを使うというのはごく一般的ですな (geri)
11/18 16:45 @gorry5 むしろObj-C++がSwift連携のためのラッパーとして活用できるというわけですね。 (goku)

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