07/17 15:31 @hirasho stringは「バイトを繋いで文字列表現に使う」という意味でのプログラミング用語でしかないですよね…textは現実のオブジェクト(pictureとかsoundとかと同列)のモデルなのに対して
(bida)
07/17 17:26 (
@hirasho)
@gorry5 .netのテキストボックスに出る文字列を設定するプロパティの名前はTextなわけですが、そこに入れる変数の型はstringなんですよね。このへんに英語人の感覚を推しはかるヒントがあるのかな、なんて思いました。
(taza)
07/17 18:49 こういう実装(先に引き継ぎを指示しておかないといけない)の理由は何だろう…とちょっと気になった https://twitter.com/miharasan/status/621977344903778304
(maba)
07/17 18:51 ローカルセーブ型のゲームで引き継ぎのためにサーバ保存する、ということならわかるのだけど、サーバーセーブ型のゲームでなぜ必要なのか…
(miha)
07/17 19:03 サーバセーブの場合、「セーブデータとその使用者ID」が必要になるが、使用者IDを「端末側に自動生成した、使用者は知らないID」で管理することにして、引継ぎのときだけ「使用者が知っているID」に結ぶようにするなら、こういう実装になるかな
(mezu)
07/17 19:12 (
@inuchin)
@gorry5 サーバー側でUUID作成してそれをクライアントに記憶させるパターンでも、初回起動のアクティベーションのタイミングでサーバー側が新しいUUID出してくるので、古いUUIDと新しいUUIDを紐付ける処理(引き継ぎ番号等)が必要になります。
(rahe)
07/17 19:21 個人的には「引継ぎ元端末が手許で動作可能でないケース」のことを考えると、正直あんまり好みの実装ではないなーと…決して少なくないと思うのですよ…(苦笑
(ripe)
07/17 19:27 @kondoujp 引継ぎ用のIDやそのストレージがパーマネントならいいんですけどね…ただその場合、「引継ぎ」という表現じゃなくて(本当の意味での)「セーブスロット」よね :D
(rupo)
07/17 19:39 てか、単純に「10個ゲーム遊んでたら10回引継ぎ操作をしないといけない」ってことになったら死ねるわな…そういうゲームはそういう遊び方をしないってか?(苦笑
(gaza)