07/17 15:31 @hirasho stringは「バイトを繋いで文字列表現に使う」という意味でのプログラミング用語でしかないですよね…textは現実のオブジェクト(pictureとかsoundとかと同列)のモデルなのに対して
(bida)
07/17 17:26 (
@hirasho)
@gorry5 .netのテキストボックスに出る文字列を設定するプロパティの名前はTextなわけですが、そこに入れる変数の型はstringなんですよね。このへんに英語人の感覚を推しはかるヒントがあるのかな、なんて思いました。
(taza)
07/17 18:49 こういう実装(先に引き継ぎを指示しておかないといけない)の理由は何だろう…とちょっと気になった https://twitter.com/miharasan/status/621977344903778304
(maba)
07/17 18:51 ローカルセーブ型のゲームで引き継ぎのためにサーバ保存する、ということならわかるのだけど、サーバーセーブ型のゲームでなぜ必要なのか…
(miha)
07/17 19:03 サーバセーブの場合、「セーブデータとその使用者ID」が必要になるが、使用者IDを「端末側に自動生成した、使用者は知らないID」で管理することにして、引継ぎのときだけ「使用者が知っているID」に結ぶようにするなら、こういう実装になるかな
(mezu)
07/17 19:12 (
@inuchin)
@gorry5 サーバー側でUUID作成してそれをクライアントに記憶させるパターンでも、初回起動のアクティベーションのタイミングでサーバー側が新しいUUID出してくるので、古いUUIDと新しいUUIDを紐付ける処理(引き継ぎ番号等)が必要になります。
(rahe)
07/17 19:21 個人的には「引継ぎ元端末が手許で動作可能でないケース」のことを考えると、正直あんまり好みの実装ではないなーと…決して少なくないと思うのですよ…(苦笑
(ripe)
07/17 19:27 @kondoujp 引継ぎ用のIDやそのストレージがパーマネントならいいんですけどね…ただその場合、「引継ぎ」という表現じゃなくて(本当の意味での)「セーブスロット」よね :D
(rupo)
07/17 19:39 てか、単純に「10個ゲーム遊んでたら10回引継ぎ操作をしないといけない」ってことになったら死ねるわな…そういうゲームはそういう遊び方をしないってか?(苦笑
(gaza)
07/17 15:31 (
@gorry5)
@hirasho stringは「バイトを繋いで文字列表現に使う」という意味でのプログラミング用語でしかないですよね…textは現実のオブジェクト(pictureとかsoundとかと同列)のモデルなのに対して
(bida)
07/17 17:26 @gorry5 .netのテキストボックスに出る文字列を設定するプロパティの名前はTextなわけですが、そこに入れる変数の型はstringなんですよね。このへんに英語人の感覚を推しはかるヒントがあるのかな、なんて思いました。
(taza)
07/17 19:12 @gorry5 サーバー側でUUID作成してそれをクライアントに記憶させるパターンでも、初回起動のアクティベーションのタイミングでサーバー側が新しいUUID出してくるので、古いUUIDと新しいUUIDを紐付ける処理(引き継ぎ番号等)が必要になります。
(rahe)
07/17 19:14 @gorry5 アプリ内ストレージがアンインストールした時に消えるので、外部の何か、に紐付けしないとダメなので面倒くさいですね(google+やiCloudに吐き出す手もありますが...)
(razo)
07/17 19:28 @gorry5 乖離性ミリオンアーサーなんかは「端末との結び付け」くらいの感じで、一つのセーブスロットを複数台で共有みたいな感じになった気がします(同時に起動するとどうなるんだアレ)
(remi)
07/17 18:52 @gorry5 基本ユーザー登録とかさせないで、3DSの様に端末ID(のようなもの、何でしたっけ?)で紐付けちゃうから、端末が他人に渡った時の対応でしょうね。
(mizi)
07/17 19:09 @gorry5 最初にユーザー登録があるとそこで離脱する恐れがあるので、いきなり遊び始められるようにそういう仕様にしているものが多いと思います。
(mobe)
@yunyundetective [
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