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07/17 17:26 (@hirasho) @gorry5 .netのテキストボックスに出る文字列を設定するプロパティの名前はTextなわけですが、そこに入れる変数の型はstringなんですよね。このへんに英語人の感覚を推しはかるヒントがあるのかな、なんて思いました。 (taza)
07/17 18:49 (@gorry5) こういう実装(先に引き継ぎを指示しておかないといけない)の理由は何だろう…とちょっと気になった https://twitter.com/miharasan/status/621977344903778304 (maba)
07/17 18:51 (@gorry5) ローカルセーブ型のゲームで引き継ぎのためにサーバ保存する、ということならわかるのだけど、サーバーセーブ型のゲームでなぜ必要なのか… (miha)
07/17 18:51 (@yunyundetective) @gorry5 端末を識別する一意なコードをサーバー側に発行する仕組みが無いのが最近の潮流だからでは? (mima)
07/17 18:52 (@reinon_68000) @gorry5 基本ユーザー登録とかさせないで、3DSの様に端末ID(のようなもの、何でしたっけ?)で紐付けちゃうから、端末が他人に渡った時の対応でしょうね。 (mizi)
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07/17 18:54 (@murayan68k) @gorry5 初回起動時にユニークIDを作るようにしてしまった弊害でしょうか?
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07/17 18:54 (@murayan68k) アカウント認証タイプ以外は、この手の実装が増えてきてるんでしょうね (mipo)
07/17 18:57 (@gorry5) @yunyundetective セーブデータをと端末を結ぶするIDは出てるけど、それを使用者と結び付けるのを「引き継ぎのときだけ行う」という実装なのかな (muna)
07/17 18:57 (@kondoujp) @gorry5 プレイヤー ID を特定するためのキーをローカル生成した上でサーバー側に同期してない状態ってのは、まぁ分かりやすい (muhu)
07/17 19:01 (@DARL_Japan) @gorry5 @yunyundetective AppleがUDIDの利用禁止にしたので、同一機種でも引き継ぎ機能を使う必要ががが。それがすべてかどうかは不明ですが。 (menu)
07/17 19:03 (@gorry5) サーバセーブの場合、「セーブデータとその使用者ID」が必要になるが、使用者IDを「端末側に自動生成した、使用者は知らないID」で管理することにして、引継ぎのときだけ「使用者が知っているID」に結ぶようにするなら、こういう実装になるかな (mezu)

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