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--------
11/25 16:06
(
@gorry5
)
@tokihiro_naito
電圧計測異常…(3点)
(dude)
--------
11/25 16:07
(
@tokihiro_naito
)
@gorry5
そんなに羨ましがらなくてもw
(dube)
11/25 16:13
(
@gorry5
)
@tokihiro_naito
いや、例えばうちのHTCさん、2年経ってもバッテリーの減衰具合は全く変わらないものの、50%切ったあたりから「0%に達する前に電力不足に陥る」という状況になってて、「劣化具合が電圧に現れないこともあるんだなー」と
(deze)
11/25 16:36
(
@gorry5
)
@yunyundetective
演算量的に何か変わる要素あるのかしら?
(bizi)
11/25 16:36
(
@yunyundetective
)
@gorry5
アプリ内での音声合成処理において、音量が閾値超えた時のクリッピング処理が妙に重いんじゃないかという疑いがあるんですよ。
(bidu)
11/25 16:37
(
@yunyundetective
)
@gorry5
曲自体の音圧が高い箇所に、効果音が複数重なるとプチフリが起きやすいという観察事実がありまして。
(bibu)
11/25 16:37
(
@AoiMoe
)
@yunyundetective
@gorry5
若干古いアーキテクチャのCPUの場合、毎秒96000回分岐するか否かってのは結構効いてくるかもしれぬ
(buko)
11/25 16:40
(
@gorry5
)
@AoiMoe
@yunyundetective
この場合のクリッピングって「判定を省くか省かないか」では大きく演算量が変わるだろうけど、「各サンプル毎の判定結果」では演算量は大して変わらないよね…?
(buhu)
11/25 16:42
(
@gorry5
)
@AoiMoe
@yunyundetective
もしかして、自動音量制御(クリップしそうになったらしばらくの間音量を下げる処理が追加される)だったりとか?
(buro)
11/25 16:42
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
じゃないかと予想。
(bugi)
11/25 16:42
(
@AoiMoe
)
@gorry5
@yunyundetective
というかそもそもこの場合、行われてるのは「クリッピング処理」じゃない気がするのでちょっと話が違うな。
(buza)
11/25 16:43
(
@yunyundetective
)
@AoiMoe
@gorry5
そですね。単なるクリッピングなら今時の石ならそれこそブランチ無しで出来るはずですから。
(buzo)
11/25 16:43
(
@yunyundetective
)
@AoiMoe
@gorry5
たぶんgorryさんが言うとるような音量自動調整処理が入ってて、それがかなり重めってことなんではないかとか予想してます。
(buda)
11/25 16:45
(
@AoiMoe
)
@yunyundetective
@gorry5
こんなのAGC程度の軽い処理でいいのに、まともなリミッターつっこんじゃってるのかもしれぬ
(beni)
11/25 16:49
(
@gorry5
)
@AoiMoe
@yunyundetective
ゲーム側じゃなくて、システム側のミキサーに制御が入っているかもしれず。システム側だと全体的な聞き心地のために演算量高めのが入っていたりするかも
(bosu)
11/25 16:49
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
「アプリの音量下げて端末の音量上げる」という操作で動作に改善見られたのでたぶんアプリ側のミキサーの問題じゃないかなーという気はしてます。
(bote)
11/25 16:51
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
しかし体感であきらかな動作改善は見られたのだけど、この手の話は「気のせい」を排除するのが難しいのがなんとも…。
(bohu)
11/25 16:53
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
プラセボじゃないって証明するのはけっこう大変なんですよね。
(bomo)
11/25 16:53
(
@gorry5
)
@yunyundetective
@AoiMoe
アプリ側でミキサー処理してるとは限らない(OSのサウンドシステムから複数の再生チャンネルをもらうだけで、ミキシングはシステム任せというパターン)ので
(boru)
11/25 16:54
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
ああ、なるほど。でもデレステはバックエンドがCRIWAREなんでたぶんミキサーアプリ側にあるんじゃないかなあ。
(bobu)
11/25 16:55
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
(CRIWAREみたいなこなれたミドルウェアを使っていて、そんなフィルター処理が重すぎてプチフリなんてことがあるのかどうかという疑問はある
(paku)
11/25 21:27
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@AoiMoe
改めて極端な条件で検証してやっぱプラセボのような気がしてきたので一旦大元のツイート削除しましたよっと。
(zore)
11/25 21:30
(
@gorry5
) ? RT
@lukplus_abe
: クラナドは…life >Steamで英語版『CLANNAD』トップセラーリスト3位に! Call of Duty: Black Ops IIIやGrand Theft Auto Vを超える
URL:world-action.net
@worldaction
.net
(dako)
11/25 22:34
(
@gorry5
) ? RT
@M2_game
: 前作を持っているとマークIII『ファンタジーゾーン』が遊べる! 『セガ3D復刻アーカイブス2』に禁断の秘技発覚! 前作をプレイしていると“オマケの一作”が出現 - ファミ通.com
URL:www.famitsu.com
(pume)
11/25 22:39
(
@gorry5
) ? RT
@game_watch
: 「セガ3D復刻アーカイブス2」インタビュー Part1マークIII版「ファンタジーゾーン」が“さらなるボーナス”で収録! 3D立体視化に加えてFMサウンドユニット対応まで!?
URL:game.watch.impress.co.jp
https://t.co/9SXKmyjIg2
(peso)
11/25 23:12
(
@gorry5
) マーク?FZの…というか初期マスターシステムFM音源曲の話。「OPLLで鳴らす」ことそのものよりも、少ないメモリと処理速度と(たぶん)納期のために「2Vintで、音源のch数の半分程度」しか鳴らせないFM音で出さなねばならなかった開発背景のほうがずっと辛かったと思う…(苦笑
(sare)
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