[最新] ■[前年|前月|前日|2016/07/29|翌日|翌月|翌年] ■表示[全て|@gorry5のみ|個別]
■グループ[Mention] ■その他[Twitter:@gorry5][日記] ■[twtlog 20100921a]

07/29 21:54 (@gorry5) @hirasho 編集用データからアプリ用リソースに落とし込む時に解像度変換までかけてくれるようなビルドツールを仕立てればいいんですが、果たしてそのコストを誰が負うのか、負うだけのメリットを見い出せるのかという…(苦笑 (rema)
07/29 21:56 (@sinpen) @hor11 @gorry5 @mucom88 @Madoka___ 3時間もいれば充分かとw (rege)
07/29 22:01 (@hirasho) @gorry5 でもこの規模のゲームなら当然のようにデータパイプラインの整備はなされてると思うんですよね。単純に配布が大きくなることを嫌ったのかなと思います。33%も増えますから。 (roda)
07/29 22:06 (@sinpen) @Madoka___ @gorry5 @hor11 @mucom88 まどかさん愛してるー! (gaza)
07/29 22:07 (@gorry5) @hirasho リソースはアプリ組み込みのケースと別途ダウンロードのケースとがありますから、後者なら余計なデータを抱えずに済みます。当該アプリはサイズから見るに後者かと (gazo)
--------
07/29 22:11 (@hirasho) @gorry5 このゲームは任意にズームができるのが厄介なのかなと思います。低解像度端末でもすごくズームすれば高解像度テクスチャが必要になるわけで。それにダウンロードの段階で分岐するとテストのコストが増す気もします。機械変えて試さないといけないですから。 (giza)
--------
07/29 22:16 (@sinpen) @gontarou @gorry5 @mucom88 @hor11 @Madoka___ お い で!! (guzo)
07/29 23:33 (@mucom88) @sinpen @hor11 @gorry5 @Madoka___ ok. (besi)
07/29 23:41 (@gorry5) iPhoneでの撮影は被写界深度の深さを狙ってかしら…? https://twitter.com/mnishi41/status/759034797083664384 (bozi)

■グループ[Mention] ■その他[Twitter:@gorry5][日記] ■[twtlog 20100921a]
[最新] ■[前年|前月|前日|2016/07/29|翌日|翌月|翌年] ■表示[全て|@gorry5のみ|個別]