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08/02 15:17 (@shiraken) @gorry5 @mukasiya 当時、地元のCGソフトの開発会社にいましたが、S○ARPの人からも、どうせgcc使うんでしょwと言われましたよw X1は、NFDにctrl+Fでフェードアウトとか追加したっけな… 当時、後藤さんにはKEN-NETで色々質問しましたw (bega)
08/02 15:24 (@gorry5) @shiraken @mukasiya そうでしたか…KENのログはどっかに残ってるはずなんですがまだサルベージできてなくて…(苦笑 (bopa)
08/02 15:35 (@shiraken) @gorry5 今にして思えば、自分で調べろというレベルの、大したことは聞いていないので、ログを見返すことのことでもありません(^_^;) (pidu)
08/02 17:19 (@gorry5) @jin1016 NVIDIAのCodeWorks(AndroidWorks)を使う手は?>単一プロジェクトから両ビルド (seni)
08/02 17:20 (@jin1016) @gorry5 前使った時 AndroidWorks は、Java サポートが弱くてちょっと辛いと思ったんですが、Eclipse/Android Studio まではいかないまでも、ある程度マシに使えるようになってます? (seru)
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08/02 17:32 (@gorry5) @jin1016 デバッグは大丈夫ですがコード編集はまだまだ…と思ったんですが、もしかしてそろそろVS2015のMS製Android開発環境とかJavaSEが使い物になっていたりするかなーとふと思い出した :D (soza)
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08/02 18:27 (@Niratama) @gorry5 エロVR ZONE的なのにすればいいのに(ぉ (neri)
08/02 18:27 (@gorry5) @Niratama 参加(たぶん一般)は申し込み制になるみたいなことが書いてあるね (nege)
08/02 22:28 (@gorry5) ざっとコード読んだ限りでは「OpenSL ES呼んでるだけ」なので、すでにSLESを使っているひとは回れ右してよいかと/Androidの10ms問題?解決しました! : Superpowered Media Serverの紹介 URL:postd.cc (tone)
08/02 22:34 (@gorry5) なお、このデータはありがたいので参照しておくと吉かも/iOS and Android Audio Latency Test App URL:superpowered.com (nazi)
08/02 22:48 (@gorry5) このデータにもある通り、iOSではアプリから直近のオーディオデバイスバッファは64サンプル(=48kHzで1.3ms)なのに対して、Androidは240(5ms)とか512サンプル(10.6ms)あたりが多い。4桁台もいたりする (nosi)

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