09/12 01:05 (
@arios_sofia)
@gorry5 お答えして頂きありがとうございます。記事を拝見して、当時のX68版のイース制作の様子を知れて良かったです。仕事を請けたときのオーダーは「PC88版とは違うものにしてほしい」ということから、やはりなぜあえて半キャラずらしを採用したのかが気になりますね。
(sune)
09/12 01:05 @gorry5 お答えして頂きありがとうございます。記事を拝見して、当時のX68版のイース制作の様子を知れて良かったです。仕事を請けたときのオーダーは「PC88版とは違うものにしてほしい」ということから、やはりなぜあえて半キャラずらしを採用したのかが気になりますね。
(sune)
09/12 10:20 @snapwith @gorry5 OBJ DMAの先頭は主人公のようですので、0爆弾では無いようですね。0ページの中にY軸と、分割したラスターのX軸の情報が書かれていて、スクロールレジスタにストアしているようです。チャレンジャーは菊田政昭氏のプログラムですね。
(dusa)
09/12 12:03 @snapwith @gorry5 0爆弾を使わないのはポーリングが面倒&時間が勿体無いからクロックを数えた方が良かったということなのでしょうかね?(さすが野沢氏だと思います)しかし、ざっくり逆アセンブルして見ても読みやすいプログラムなので、今でも勉強になる事が多いです。
(pe)
09/12 12:20 @snapwith @gorry5 本当は今年はスターソルジャー30周年なので、当時のハドソンの方々に集まってもらって、昔の開発の事などを話していただくトークイベントでもできれば、と思ったんですが、残念ながらそういうツテが無いので夢に終わりそうです。
(kezu)