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11/23 03:51
(
@gorry5
) ここまでで、a/b/c/dのラインのセットが96x4で384バイト。これが40セットで、市松模様のためのビットマップデータは合計15360バイトとなる。
(dagi)
11/23 03:52
(
@gorry5
)
@mucom88
11/23 03:52
(
@gorry5
) これと、「一番下(周期80px)のラインをnピクセルずらすとき、上(周期76?2px)のラインを順次何ピクセルずらせばよいか」を表現するテーブルが、40x40=1600バイトほど必要になる。
11/23 03:52
(
@gorry5
) 以上。
(dagu)
11/23 03:56
(
@gorry5
)
@mucom88
あとは、この40セットの転送を上下に広くしたり狭くしたりするだけで、高さも表現できることになるぞっと
(daza)
--------
11/23 04:00
(
@mucom88
)
@gorry5
すごい分かりやすいご説明ありがとうごいます!
--------
11/23 04:00
(
@mucom88
) なるほど??…
11/23 04:00
(
@mucom88
) ちなみにライン数は現状、Maxで画面下半分の100ラインで考えているのですが、セット数的には40ぐらいが妥当という判断でしょうか?
(dada)
11/23 04:03
(
@gorry5
)
@mucom88
要は「市松の周期をどれくらいに刻むか」の話になるわけですね…綺麗にしたければ2px刻みでなく1pxやもっと小さい単位に刻むことになるわけで、そうするとセット数が増える
(dabi)
11/23 04:05
(
@gorry5
)
@mucom88
なお、市松模様周期でループさせようと考えずに「表示幅の2倍の幅でビットマップを持つ」ことにすると、そのまんまレースゲームの道の表現になります
(dapi)
11/23 04:15
(
@mucom88
)
@gorry5
あぁっ、なるほど!
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