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05/05 20:20 (@snapwith) @yunyundetective @gorry5 @sinpen そこらは塾で教えてもらったような気がするなあ。違ったかもだけど。 (pume)
05/05 20:20 (@snapwith) @yunyundetective @gorry5 @sinpen なおBASIC程度でもゲームを作ると絶対に微積と三角関数は使うw 角度からベクトル求めるとかモロ三角関数系なんでw (puda)
05/05 20:24 (@yunyundetective) @snapwith @gorry5 @sinpen 微積と三角関数をおさえてかいるかいないかで、物理挙動の組みやすさ格段に違いますからね。 (peru)
05/05 20:26 (@sinpen) @yunyundetective @snapwith @gorry5 ボクは学校で教えてもらったことと、ゲーム制作は直接リンクしてた感じ無かったんですよねえ。詰め込み型で応用さっぱり世代だったからかもしれない (posa)
05/05 20:35 (@yunyundetective) @sinpen @snapwith @gorry5 日本の教育だと自然とそうなると思う。で、そういう「横断的で無い」ところは日本の教育の「悪い点」だと思ってる。 (bu)
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05/05 20:53 (@snapwith) @sinpen @yunyundetective @gorry5 あっしはもっとジジイだけどゲーム制作と学校の数学とかモロリンクしてる感じはしたなあ。 (kobo)
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05/05 21:01 (@wtnbgo) @snapwith @sinpen @yunyundetective @gorry5 これは三角関数をつかえばいいんだな!と考えて使ったら遅すぎて途方にくれた思い出が。今は基本気にしなくていいのでいい時代w (siza)
05/05 21:03 (@snapwith) @wtnbgo @sinpen @yunyundetective @gorry5 これは三角関数使ったらいいんだ!>遅い>テーブルにする>浮動小数点が遅いと気が付く>10倍にして整数にして格納して最後に1/10すればいいと考える。高速化への第一歩でしたwwww (sutu)
05/05 21:11 (@sinpen) @snapwith @wtnbgo @yunyundetective @gorry5 なんかアセンブラで使おうとしてたから最初からテーブルで整数だったようなw (soke)
05/05 21:11 (@snapwith) @sinpen @wtnbgo @yunyundetective @gorry5 最初はBASICだったんだよ!w で、アセンブラになったらよく使うようになったのが8倍・16倍・256倍wwww (sone)
05/05 21:12 (@sinpen) @snapwith @wtnbgo @yunyundetective @gorry5 ビットシフトでいけますものね、、w (soda)

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