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05/05 20:20
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@snapwith
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@yunyundetective
@gorry5
@sinpen
そこらは塾で教えてもらったような気がするなあ。違ったかもだけど。
(pume)
05/05 20:20
(
@snapwith
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@yunyundetective
@gorry5
@sinpen
なおBASIC程度でもゲームを作ると絶対に微積と三角関数は使うw 角度からベクトル求めるとかモロ三角関数系なんでw
(puda)
05/05 20:24
(
@yunyundetective
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@snapwith
@gorry5
@sinpen
微積と三角関数をおさえてかいるかいないかで、物理挙動の組みやすさ格段に違いますからね。
(peru)
05/05 20:26
(
@sinpen
)
@yunyundetective
@snapwith
@gorry5
ボクは学校で教えてもらったことと、ゲーム制作は直接リンクしてた感じ無かったんですよねえ。詰め込み型で応用さっぱり世代だったからかもしれない
(posa)
05/05 20:35
(
@yunyundetective
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@sinpen
@snapwith
@gorry5
日本の教育だと自然とそうなると思う。で、そういう「横断的で無い」ところは日本の教育の「悪い点」だと思ってる。
(bu)
--------
05/05 20:53
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@sinpen
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@gorry5
あっしはもっとジジイだけどゲーム制作と学校の数学とかモロリンクしてる感じはしたなあ。
(kobo)
--------
05/05 21:01
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@wtnbgo
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@gorry5
これは三角関数をつかえばいいんだな!と考えて使ったら遅すぎて途方にくれた思い出が。今は基本気にしなくていいのでいい時代w
(siza)
05/05 21:03
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@snapwith
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@wtnbgo
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@gorry5
これは三角関数使ったらいいんだ!>遅い>テーブルにする>浮動小数点が遅いと気が付く>10倍にして整数にして格納して最後に1/10すればいいと考える。高速化への第一歩でしたwwww
(sutu)
05/05 21:11
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@sinpen
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なんかアセンブラで使おうとしてたから最初からテーブルで整数だったようなw
(soke)
05/05 21:11
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@snapwith
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@sinpen
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最初はBASICだったんだよ!w で、アセンブラになったらよく使うようになったのが8倍・16倍・256倍wwww
(sone)
05/05 21:12
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@sinpen
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ビットシフトでいけますものね、、w
(soda)
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