01/29 23:13 ? RT
@nob_shioda: K社がサウンドだけの発注を受けた時なんかは大抵他社のドライバーを使うハメになるんで、いろんなパターンに接してきたけど、これなんか音符まで16進だもんなあw https://t.co/ifUqs9LRZL
(kibo)
01/29 23:16 いわゆる「アセンブラマクロによるサウンドデータ」はMMLとは言わないかな… https://twitter.com/nob_shioda/status/957924961368162304
(kuru)
01/29 23:25 「16進数の上位がオクターブ、下位が音階」というルールはわりとありますな… :D https://twitter.com/nob_shioda/status/957926227427319808
(komu)
01/29 23:33 むしろその、「バイナリのサウンドデータを楽に作るための一手法」としての「文字列による簡易言語」のことをMMLという…的な面もあったりする。もっとも、それも初期は「(コンパイラ的に)バイナリに変換するのではなく、(インタープリタ的に)都度解釈しながら音源を制御していた」のだけど
(siti)
01/29 23:57 「アセンブラマクロによるサウンドデータ」が何なのかをまず説明する必要がある気がしてきた。まず、CPUが解釈実行するマシン語バイナリを「アセンブラ命令を列記したテキスト」から生成するものがアセンブラ。
(tidu)
01/29 23:57 アセンブラの多くには「マクロ」という機能があって、「任意のアセンブラ命令列に名前をつけて、新しい命令のように扱う」ことができる。
(tide)
01/29 23:57 大抵のアセンブラには、マシン語だけでなく「任意の数値データ」を差し込む疑似命令がある。これをマクロと組み合わせると、例えば「$40という数値データを差し込む疑似命令に"o4a"という名前を付けて、新しいアセンブラ命令のように扱う」ことができる。
(tido)
01/29 23:57 こうすると、アセンブラが「任意のテキスト列から任意の数値データ列を作り出すツール」として使えるようになる。これをサウンドデータに適用したのが、当時のアーケードゲームのサウンドデータで使われた制作手法のひとつ。
(tiba)