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07/11 18:00 (@CMOStone) @gorry5 @jeminilog @pacf 28バイト単位でループを汲まないといけない変態的なADPCM… (panu)
07/11 18:04 (@pacf) @gorry5 @jeminilog この場合の「矩形波は苦手」っての、CDのサンプリング周波数でも…ってことなので結局RAWでも同じことかと。 (pito)
07/11 18:09 @pacf @jeminilog ADPCMでRAW PCM並みのと矩形波を出そうとすると、サンプリング周波数でRAW PCMの4倍くらいは要るかと思います… (puza)
07/11 18:09 (@jeminilog) @gorry5 @pacf 私の触ったのはRAWデータでしたが、長いデータは高い音程で鳴らせないので、高音用だと矩形波の1ループ分を数ステップで記述したのを別に作ってました。それを半端な周波数で鳴らすとあきらかに比率が大きく崩れるのが音の濁りの原因ではと推測しています。 (puze)
07/11 18:14 (@jeminilog) @gorry5 @pacf デジタルだと発信器と違って、周波数を1.5倍にしたくても波形が素直に1.5分の一に縮んでくれない(会話や楽器音ならそこまで問題はないけど、単純な矩形波だと崩れの影響が大きい)のではないかと (posa)
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07/11 18:15 (@jeminilog) @CMOStone @gorry5 @pacf スーパーファミコンもループが半端なサイズだったよーな気がした (pohi)
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07/11 18:19 (@pacf) @jeminilog @CMOStone @gorry5 4bit16個セットじゃなかった? (so)
07/11 18:23 (@jeminilog) @pacf @CMOStone @gorry5 個数が切りが良い代わりにサイズが切りが悪い(ヘッダが付くから)か、その逆かどっちか。 (kitu)
07/11 18:25 @jeminilog @pacf FM TOWNSのループサンプル(これはRAW PCMです)でナムコの波形メモリPSGのエミュレーションをさせたことがあります。このときは「周波数変換で発生する高域の歪み」はあったものの、「こもる」という現象は特にありませんでした (kira)
07/11 18:28 (@jeminilog) @pacf @CMOStone @gorry5 当時のぷよのボイスデータ見ると9byteで一組っぽいからヘッダー1byte + 4bitx16っぽい。つまりループ個数の方が切りがいいパターンか。 (kuso)
07/11 18:30 (@jeminilog) @gorry5 @pacf 当時オシロででも比較したらもっと具体的な理由が分かったかもしれませんね(どのみちリリース後だったのだけど) (kugi)

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