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07/26 15:48 (@yunyundetective) @gorry5 @tokihiro_naito ですねー。あれは、VBlank単位で「スプライトレジスタの内容をバッファリング」してるんですよね。 (ga)
07/26 15:56 (@gorry5) フレームバッファの弱点としての遅延は、どのタイミングで「バッファのクリアを始める」「バッファへの描画を始める」「表示バッファの切り替えを行う」かが自前で制御できればかなり解消できるのだけど、フレームワーク側に隠蔽されてる環境が案外多いのよね…(苦笑 (kiri)
07/26 16:02 (@tokihiro_naito) @yunyundetective @gorry5 流石エミュ開発実績者はキッチリ把握されているんですねー! (kume)
07/26 16:09 (@gorry5) 素直なOpenGL環境だと、VBlankが来てから「表示バッファを切り替え、CPUが演算処理を行い、フレームバッファのクリアを始め、バッファへの描画を始め、バッファ描画終了を待ち、次のVBlankを待つ」ことになり、演算から表示までに多くの時間がかかることになる (kezu)
07/26 16:09 (@gorry5) これを、VBlankが来てから「CPUが演算処理を行い、バッファへの描画を始め、バッファ描画終了を待ち、表示バッファを切り替え、フレームバッファのクリアを始め、次のVBlankを待つ」ようにすると、演算から表示までの時間を縮められ… https://twitter.com/i/web/status/1022378236934643713 (keze)
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07/26 16:15 (@gorry5) なおフレームバッファのクリアには案外時間がかかるので、描画で全部塗り尽くせるならわざわざ最初にクリアしなくてもいいよね…という選択肢が持てることも少なくない (kobi)
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07/26 16:18 (@gorry5) @tokihiro_naito @yunyundetective エミュよりも前に、スプライトの高度な処理を行うにあたって「ブラウン管のビームが今どこにいるかを把握する」ということを覚えるようになるのです… :D (sami)
07/26 18:05 (@nnk_osn) ちなみにそのパッケージソフトで、カラー画像をランダムディザで2値化する処理(FAX送信するソフトだったので)はGORRY氏に元ネタ書いてもらった件。
07/26 18:05 (@nnk_osn) ハフマン圧縮とかは自分で書いたが、ランダムもオーダードもディザリングの資料が無かった。 (mizi)
07/26 18:39 (@gorry5) もも兄からもも来たる :D https://t.co/tQYjqEqyTg (robo)
07/26 18:45 (@zweisser) @gorry5 兄の尻の切り取り?(をひ) (gita)

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