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02/02 22:10 (@gorry5) @snapwith セルサイズの話は内藤さんもハイドライドでたびたび言及されていますね。PCだとあの辺が最終的にはマップの書き換え速度なんかにも関わる話になるので、重要な要素だったかと (gidi)
02/02 22:13 (@snapwith) @gorry5 実はイースは最後までセルサイズを使わないんです。そこらへんは不思議な所ですけど、まあセルにするとアートの表現に制限が出ますから、それを嫌ったのかなって気もします。 (guse)
02/02 22:44 (@gorry5) @snapwith セルサイズはマップの設計に影響しますからね…例えばハイドライドは「迷宮の表現に適したセルサイズ」として3x3チップだったのかな、確か (dake)
02/02 22:53 (@gorry5) ? RT @snapwith: しっかしファミコンで作ってみたかった、ってめちゃくちゃわかる。当時のPCのプログラマで、あのファミコン…というか、コンソールマシンの持つハードウェア性能に魅せられなかった人がいたら、そりゃあウソつきだと思うw (didu)
02/02 22:58 (@snapwith) @gorry5 あー… わかる。イースは特に?ではマップの構造を考えてもセルのがつらいでしょうねー (dugu)
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02/02 23:17 (@gorry5) チャレンジAVG&RPG p214からハイドライドIIマップ設計の話。ここで紹介しているのは確かにセルサイズ3x3だけど、マップの種別ごとに異なる設計のようで… https://twitter.com/gorry5/status/1091693824752082944 https://t.co/0WR9YLjcss (buso)
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02/02 23:22 (@X1turboAgency) @gorry5 興味深いですね。
02/02 23:22 (@X1turboAgency) ファミコンやアーケードゲームは、4x4もよく使われていましたね。 (beka)

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