この日記はGNSで生成しています。 |
_ 帰投後・・・部長から借りてきたReborn's Dayをやってたら、そのまま夜でした・・・^^;。栗林・ひかる・イヅタ・蕾華はひととーり見たと思う。
_ イヅタの月をバックに踊るシーンの絵などはいい感じだったが、それ以外はどうもダメというか経験不足というか「PC-98時代ならねぇ」というか・・・。
_ とりあえずここまで作ってたたき台というか評価版。シナリオ・絵ともrefineして、プレイヤーへの利便性・ストレス軽減・リプレイ興味の持続などを考えたシステムづくりが完成すると「雫」に近づく・・・のかな。それくらい「やっつけ」というか作りかけというか、そういう感じがする。
_ テキスト量のわりに分岐が多く、かつ分岐に関わるフラグが多く、かつ行動や思考にストーリー上の必然性が見あたらない選択肢が多い・・・結果として「badendにならない選択を見つける」という、ゲームシナリオの設計としてはかなり難があるパターンになってしまっている。おかげで部長ほどではないにせよ、納得いかないbadendが量産されたり、単純に「badendへ導くためのワナ」でしかないシーンが挟まってストーリーとしては意味不明になるパターンがあったり。
_ テキストすっ飛ばしさえすれば1サイクル10〜15分で済むのが、救いといえば救いか。
_ まーれぃさんとこの感想とかづとか部長のリプレイあたりにリンクして書いてみる。
_ 欠点は大量にあるものの、そんなに悪くない評価をしているなぁ・・・わしはこっち方面ゲームに関してはかなり慎重派・・・というか、「雑誌のレビューは読まずにまわりの知っている人のレビューをあてにする」「お試しプレイ可能ならやってから」という、かなりのフィルタを通過しないと自分で買わないので、ほとんどハズレを引かないせいだと思うが、正直損しないレベルとは言い難い。
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文字の表示方法はナイトストライカーあたりで見られる手法。向こう方面出身のプログラマならなんでもない表示エフェクト技術ではあるんだけど、こっち方面にはあまりそういうのは要求されないから。でも昨日部長宅で見たSilverMoon(だったっけ?)なんかはちゃんとそういう方面へのこだわりが見えたです。
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