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2004/09/27

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2004/09/27 (月)

麻雀アルゴリズム (PC, ゲーム)

_ 峰岸順二型。わしが言っているだけで、たぶん通じないと思います(苦笑)。

_ 知らないひとのために軽く解説しておくと、1980〜82年くらいの間に月刊I/Oを席巻した麻雀プログラムがありまして、これの原作者が峰岸順二氏。オールBASICで作ってあったため、次々に多くの機種に移植されていったわけで。

_ 当時マイコンで麻雀をしたことがある人は、たぶんこの系列に触れたことがあるはず。ちなみにアーケードでもこれを追うくらいの時期に「ジャンピュータ」が出ており、これも似たようなアルゴリズムではなかったかなーと。

_ まがりなりにもズルなしアルゴリズムを積んだと記憶しているのが、テクノソフトの「四人麻雀」や、ツクモの「ウルトラ四人麻雀」、少し遅れてハドソンの「ジャン狂」。

_ しばらくは強さ競争が続きつつ、ムチャクチャなまでの打ち手の個性を表現しつつ麻雀としてはまともな世界を作ることに成功した「ぎゅわんぶらあ自己中心派」。

_ ・・・それ以降のPC麻雀の発展は、昨今のネットワーク麻雀まではないも同然だった気がする。特筆すべきは、「ウルトラ四人麻雀」をベースに「プロフェッショナル麻雀悟空」を作り、以後各社に麻雀エンジンの提供をするようになったシャノアールくらいか。

_ 超番外で「まじゃべんちゃー ねぎ麻雀」。現在プレイしたPC麻雀の中で、唯一「CPUが豪快なチョンボをする」というアルゴリズムが入っている。みょーに好きだったなぁ・・・。

_ ・・・「宇宙麻雀」こと「いただきじゃんがりあん」・・・いや、忘れちゃいないよという意思表示だけ・・・(ぉぃ)。





メールはこちらへ...[後藤浩昭 / Hiroaki GOTO / GORRY / gorry@hauN.org]

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