@weather 晴時々曇 @title あさ〜 @category 生活 @s 0500充電開始、1130再起動。 @title 電波開発室昔話 @category PC @s ついったで流したゲームエミュレーション昔話を収録。アーケードゲーム移植で有名な電波マイコンソフトだったが、エミュレーション方式による移植はわりと後期のものに対してしか行われていない。それまでは松島さんを頂点に、8bit時代はほぼ実コードは参照せずにプレイ経験ベースのみに頼った移植だった。 @s 実コードを参照するようになったのはX68kのゼビウスが最初だったのかな、確か。ゼビウスもドラスピも参照はしていたもののあまり忠実に再現しようとしてはいなかったみたい。実コードをきっちり移植するようになったのはTONBEさんの源平・ファンタジーゾーンあたりからで、他にもギャラガ'88・キャメルトライ・モトスは実コード参照を確認済み。確認できていないのがスペハリ・アフターバーナーII・ボスコニアン・バブルボブル・スターラスターくらいか。ビデオゲームアンソロジーはすべて実コードの手作業or自動エミュレーションベースだったはず。 @close
15:12 gorry5: .@yunyundetective 経由で、20年ほど昔。電波新聞社の移植ゲームの後半世代の場合、「エミュレーション」とは「マシンコード変換」をベースにした実行環境のコンバートでした
15:14 gorry5: とても簡単に言うと、「ターゲットのROMを全部ディスアセンブル」→「テキスト変換でターゲットのアセンブラからホスト側のアセンブラに変換」→「ハードウェアを叩く部分を別途作成して繋ぐ」→「アセンブル」
15:15 gorry5: この方式だと、20倍もの実行能力は必要なくて、最悪でも2倍程度の能力で十分でした。
15:16 gorry5: ただし同等程度のハードウェア能力があることが前提。しかも結構手作業の部分が多かったりして、現在の逐次翻訳式なエミュレータに比べるとずっと面倒。
15:22 gorry5: やり直し。この方法で最初に作られたのがたぶんモトス。源平やファンタジーゾーンもディスアセンブルコードベースでしたが、コード変換はまだ手作業でした
15:26 gorry5: アンソロジーシリーズはほぼ全部自動コードコンバータ経由。サウンドで当方が作業した分は手作業コードコンバートでした
15:30 gorry5: 「とりあえず動くようになるまでは簡単。実機同様の体験ができるようにするまでがプロの仕事」という精神が、コンバータ作成者には特に強かったように思います
15:38 gorry5: とても思い出深いのは、彼ら的には「YM-2151によるナムコPSGの再現」を最後まで満足いっていなかったらしいこと
15:39 gorry5: どうしようもなかったことなんだけど、あれだけはPCM系音源の発展まで待たなきゃならなかった
16:03 gorry5: ちなみにこの頃のサウンドCPUコンバートの技術流用で作ったのがMXDRVg。MC68000のディスアセンブルコードをC変換したものがベースに https://gorry.hauN.org/mx/
16:28 gorry5: ナムコPSGのエミュレートといえば、「ナムコPSGの音素データをFM-TOWNSの波形メモリにべたっとループ展開したものを楽器音として、周波数変換出力して鳴らす」という実装をしたことがあります。
16:30 gorry5: 残念ながらTOWNSのサウンドチップの周波数変換は性能がいまひとつで音色はノイズ混じりでしたが。聴いてみたいひとはリブルラブルを
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