07/29 21:54 @hirasho 編集用データからアプリ用リソースに落とし込む時に解像度変換までかけてくれるようなビルドツールを仕立てればいいんですが、果たしてそのコストを誰が負うのか、負うだけのメリットを見い出せるのかという…(苦笑
(rema)
07/29 22:07 @hirasho リソースはアプリ組み込みのケースと別途ダウンロードのケースとがありますから、後者なら余計なデータを抱えずに済みます。当該アプリはサイズから見るに後者かと
(gazo)
07/29 22:11 (
@hirasho)
@gorry5 このゲームは任意にズームができるのが厄介なのかなと思います。低解像度端末でもすごくズームすれば高解像度テクスチャが必要になるわけで。それにダウンロードの段階で分岐するとテストのコストが増す気もします。機械変えて試さないといけないですから。
(giza)
07/29 23:41 iPhoneでの撮影は被写界深度の深さを狙ってかしら…? https://twitter.com/mnishi41/status/759034797083664384
(bozi)
07/29 21:54 (
@gorry5)
@hirasho 編集用データからアプリ用リソースに落とし込む時に解像度変換までかけてくれるようなビルドツールを仕立てればいいんですが、果たしてそのコストを誰が負うのか、負うだけのメリットを見い出せるのかという…(苦笑
(rema)
07/29 22:01 @gorry5 でもこの規模のゲームなら当然のようにデータパイプラインの整備はなされてると思うんですよね。単純に配布が大きくなることを嫌ったのかなと思います。33%も増えますから。
(roda)
07/29 22:11 @gorry5 このゲームは任意にズームができるのが厄介なのかなと思います。低解像度端末でもすごくズームすれば高解像度テクスチャが必要になるわけで。それにダウンロードの段階で分岐するとテストのコストが増す気もします。機械変えて試さないといけないですから。
(giza)