09/25 13:26 @sha_w_ ちょっとニュアンスは違いますが、今時でも「効果音を用途別にグルーピングして、このグループは合計nCHまで使って(同時に鳴らして)いい」的な制御は行われます
(boti)
09/25 13:38 今だと「ほとんどPCMになって、PSGやFMのようなch数制限はなくなって鳴らし放題」になったようにも見えるが、実際は「音声処理の一部をCPUが行う場合も増えて、chが増えると負担がかかる」ようなケースもあったりする (pade)
09/25 13:41 あと、ゲームの効果音だと「この効果音が鳴るとき、すでにその音が鳴っていたらそれは止めて、新しく鳴り始めてほしい」というパターンはよくあるけど、この制御に前述の「グルーピング制御」を使うケースがよくあったりする。そういう効果音は1つで1グループ持たせたりするのね
(piga)
09/25 13:57 これらの効果音に「優先度」や「優先度の減衰速度」というパラメータを追加することもよくある。発声数に制限があるとき、優先度の高いものから鳴らすことはよくあり、そして優先度の高い音でも頭1/4秒も鳴れば十分なケースも多い
(popu)
09/25 14:12 ギター用ではないけど、「ファミコンのチップの足から直接取り出した音声」や「PCのオーディオ出力」をエコー・リバーブに繋いで聴く遊びは昔からふつーにやっていたな… :D https://twitter.com/tanikugu/status/779906872560066560
(kuzo)
09/25 14:16 その影響もあってか、ときどき話題になる(つい先日もなっていた)「昔のゲームサントラはリバーブかけすぎ問題」は「まあアリだけど必要なら自分で欲しいだけかけるので選択肢があってもいいかな」派だった…(苦笑
(keta)
09/25 14:20 (
@KawaharaYoui) BOSS のスイッチはちと変則なのでなぁ RT
@gorry5: ギター用ではないけど、「ファミコンのチップの足から直接取り出した音声」や「PCのオーディオ出力」をエコー・リバーブに繋いで聴く遊びは昔からふつーにやっていたな… :D https://twitter.com/tanikugu/status/779906872560066560
(kedu)