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05/08 16:21 (@yukio_nakajima) @gorry5 店主の体力的に辛くなってきてるんですかねー…
05/08 18:05 @AoiMoe 座標変換を誰がやるのんw (tidi)
05/08 18:06 (@AoiMoe) @gorry5 極座標のGPUを作ろう(ぉ (tutu)
05/08 18:09 @AoiMoe 極座標のViewというのはまあ悪くないかもしれん :D (tubo)
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05/08 21:36 @sinpen @snapwith PCエンジンの音源の音程は3.58(MHz)/32/f(f=12bit)で決定され、実はMSXのPSGとほぼ同一の分解能だったりします。最終的な出力音はともかくとして、音程そのものは普通にコードを組む限り当時の他の環境と大差ないはず… (suhu)
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05/08 21:39 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。 (suba)
05/08 21:42 @nakayamaraiden @sinpen @snapwith ピッチシフトやLFOの演算で精度が確保できない状態で高音を出してしまって、ズレが目立つ出音になっている可能性のほうが大きいかも… (sego)
05/08 21:44 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith 高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので… (soti)
05/08 21:50 @nakayamaraiden @sinpen @snapwith 「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑 (tahi)
05/08 21:52 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith 恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。 (tapa)

@gorry5 | @AoiMoe @nakayamaraiden @yukio_nakajima

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05/08 18:05 (@gorry5) @AoiMoe 座標変換を誰がやるのんw (tidi)
05/08 18:06 @gorry5 極座標のGPUを作ろう(ぉ (tutu)
05/08 18:09 (@gorry5) @AoiMoe 極座標のViewというのはまあ悪くないかもしれん :D (tubo)

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05/08 21:39 @gorry5 @sinpen @snapwith モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。 (suba)
05/08 21:42 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith ピッチシフトやLFOの演算で精度が確保できない状態で高音を出してしまって、ズレが目立つ出音になっている可能性のほうが大きいかも… (sego)
05/08 21:44 @gorry5 @sinpen @snapwith 高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので… (soti)
05/08 21:50 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith 「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑 (tahi)
05/08 21:52 @gorry5 @sinpen @snapwith 恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。 (tapa)

@yukio_nakajima [<<|@|>>]
05/08 16:21 @gorry5 店主の体力的に辛くなってきてるんですかねー…
05/08 16:21 昼にあの盛りを食べたら絶対眠くなりますw (bogu)

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