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05/08 13:37 ? RT @luckystar___: シアトルの「Living Computer Museum」という昔のコンピュータを実際に動かせる博物館に行ってきました。
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05/08 13:37 ジョブズがデモに使っていたApple1が動いてたので、BASICを入力して動かしてきました。大興奮です!… https://twitter.com/i/web/status/861436022592225280 (mina)
05/08 15:10 @sinpen @snapwith 相続も紙だらけだ…(苦笑 (zebu)
05/08 15:12 (@sinpen) @gorry5 @snapwith 相続もか・・w (zotu)
05/08 15:55 @yukio_nakajima 1月に連れて行ってもらったときは夕飯だったので、その後変わったんですかね… (baho)
05/08 16:21 (@yukio_nakajima) @gorry5 店主の体力的に辛くなってきてるんですかねー…
05/08 18:05 @AoiMoe 座標変換を誰がやるのんw (tidi)
05/08 18:06 (@AoiMoe) @gorry5 極座標のGPUを作ろう(ぉ (tutu)
05/08 18:09 @AoiMoe 極座標のViewというのはまあ悪くないかもしれん :D (tubo)
05/08 21:36 @sinpen @snapwith PCエンジンの音源の音程は3.58(MHz)/32/f(f=12bit)で決定され、実はMSXのPSGとほぼ同一の分解能だったりします。最終的な出力音はともかくとして、音程そのものは普通にコードを組む限り当時の他の環境と大差ないはず… (suhu)
05/08 21:39 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。 (suba)
05/08 21:42 @nakayamaraiden @sinpen @snapwith ピッチシフトやLFOの演算で精度が確保できない状態で高音を出してしまって、ズレが目立つ出音になっている可能性のほうが大きいかも… (sego)
05/08 21:44 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith 高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので… (soti)
05/08 21:50 @nakayamaraiden @sinpen @snapwith 「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑 (tahi)
05/08 21:52 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith 恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。 (tapa)
05/08 22:15 @nakayamaraiden @sinpen @snapwith モンスターランドの音源はSN76489x2(4MHz/2MHz)だそうです。SN76489はピッチ分解能が10bitしかないので、高音/低音用に1つずつ割り振る構成だったんでしょう (nihi)
05/08 22:41 @nakayamaraiden @sinpen @snapwith PCEでは「ベースクロックが低くなっている分の補正をしない」ままで「2MHzチャンネルに合わせて1オクターブ下の音階で全体を演奏」させつつ「4MHzチャンネルは倍… https://twitter.com/i/web/status/861576438624927744 (hugu)
05/08 22:45 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith クロック変動でも実際は1オクターブまでの変動はないのですが、高音域になると単純に周波数のブレが大きくなる(例:3A=220Hz, 4A=440Hz, 5A=880Hz 差分が倍加… https://twitter.com/i/web/status/861577620642713602 (hebi)

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05/08 18:05 (@gorry5) @AoiMoe 座標変換を誰がやるのんw (tidi)
05/08 18:06 @gorry5 極座標のGPUを作ろう(ぉ (tutu)
05/08 18:09 (@gorry5) @AoiMoe 極座標のViewというのはまあ悪くないかもしれん :D (tubo)

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05/08 21:39 @gorry5 @sinpen @snapwith モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。 (suba)
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05/08 21:44 @gorry5 @sinpen @snapwith 高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので… (soti)
05/08 21:50 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith 「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑 (tahi)
05/08 21:52 @gorry5 @sinpen @snapwith 恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。 (tapa)
05/08 22:15 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith モンスターランドの音源はSN76489x2(4MHz/2MHz)だそうです。SN76489はピッチ分解能が10bitしかないので、高音/低音用に1つずつ割り振る構成だったんでしょう (nihi)
05/08 22:41 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith PCEでは「ベースクロックが低くなっている分の補正をしない」ままで「2MHzチャンネルに合わせて1オクターブ下の音階で全体を演奏」させつつ「4MHzチャンネルは倍… https://twitter.com/i/web/status/861576438624927744 (hugu)
05/08 22:45 @gorry5 @sinpen @snapwith クロック変動でも実際は1オクターブまでの変動はないのですが、高音域になると単純に周波数のブレが大きくなる(例:3A=220Hz, 4A=440Hz, 5A=880Hz 差分が倍加… https://twitter.com/i/web/status/861577620642713602 (hebi)

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05/08 21:36 (@gorry5) @sinpen @snapwith PCエンジンの音源の音程は3.58(MHz)/32/f(f=12bit)で決定され、実はMSXのPSGとほぼ同一の分解能だったりします。最終的な出力音はともかくとして、音程そのものは普通にコードを組む限り当時の他の環境と大差ないはず… (suhu)
05/08 21:39 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。 (suba)
05/08 21:42 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith ピッチシフトやLFOの演算で精度が確保できない状態で高音を出してしまって、ズレが目立つ出音になっている可能性のほうが大きいかも… (sego)
05/08 21:44 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith 高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので… (soti)
05/08 21:50 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith 「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑 (tahi)
05/08 21:52 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith 恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。 (tapa)
05/08 22:15 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith モンスターランドの音源はSN76489x2(4MHz/2MHz)だそうです。SN76489はピッチ分解能が10bitしかないので、高音/低音用に1つずつ割り振る構成だったんでしょう (nihi)
05/08 22:41 (@gorry5) @nakayamaraiden @sinpen @snapwith PCEでは「ベースクロックが低くなっている分の補正をしない」ままで「2MHzチャンネルに合わせて1オクターブ下の音階で全体を演奏」させつつ「4MHzチャンネルは倍… https://twitter.com/i/web/status/861576438624927744 (hugu)
05/08 22:45 (@nakayamaraiden) @gorry5 @sinpen @snapwith クロック変動でも実際は1オクターブまでの変動はないのですが、高音域になると単純に周波数のブレが大きくなる(例:3A=220Hz, 4A=440Hz, 5A=880Hz 差分が倍加… https://twitter.com/i/web/status/861577620642713602 (hebi)

@yukio_nakajima [<<|@|>>]
05/08 15:55 (@gorry5) @yukio_nakajima 1月に連れて行ってもらったときは夕飯だったので、その後変わったんですかね… (baho)
05/08 16:21 @gorry5 店主の体力的に辛くなってきてるんですかねー…
05/08 16:21 昼にあの盛りを食べたら絶対眠くなりますw (bogu)

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