[
最新
] ■[
前年
|
前月
|
前日
|
2017/05/08
|
翌日
|
翌月
|
翌年
] ■表示[
全て
|
@gorry5のみ
|
個別
]
■グループ[
Mention
] ■その他[
Twitter:@gorry5
][
日記
] ■[
twtlog 20100921a
]
@gorry5
[
<<
|
@
|
>>
]
05/08 18:05
@AoiMoe
座標変換を誰がやるのんw
(tidi)
05/08 18:06
(
@AoiMoe
)
@gorry5
極座標のGPUを作ろう(ぉ
(tutu)
05/08 18:09
@AoiMoe
極座標のViewというのはまあ悪くないかもしれん :D
(tubo)
05/08 21:36
@sinpen
@snapwith
PCエンジンの音源の音程は3.58(MHz)/32/f(f=12bit)で決定され、実はMSXのPSGとほぼ同一の分解能だったりします。最終的な出力音はともかくとして、音程そのものは普通にコードを組む限り当時の他の環境と大差ないはず…
(suhu)
--------
05/08 21:39
(
@nakayamaraiden
)
@gorry5
@sinpen
@snapwith
モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。
(suba)
--------
05/08 21:42
@nakayamaraiden
@sinpen
@snapwith
ピッチシフトやLFOの演算で精度が確保できない状態で高音を出してしまって、ズレが目立つ出音になっている可能性のほうが大きいかも…
(sego)
05/08 21:44
(
@nakayamaraiden
)
@gorry5
@sinpen
@snapwith
高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので…
(soti)
05/08 21:50
@nakayamaraiden
@sinpen
@snapwith
「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑
(tahi)
05/08 21:52
(
@nakayamaraiden
)
@gorry5
@sinpen
@snapwith
恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。
(tapa)
05/08 22:15
@nakayamaraiden
@sinpen
@snapwith
モンスターランドの音源はSN76489x2(4MHz/2MHz)だそうです。SN76489はピッチ分解能が10bitしかないので、高音/低音用に1つずつ割り振る構成だったんでしょう
(nihi)
@gorry5
|
@AoiMoe
@nakayamaraiden
@yukio_nakajima
@AoiMoe
[
<<
|
@
|
>>
]
05/08 18:05
(
@gorry5
)
@AoiMoe
座標変換を誰がやるのんw
(tidi)
05/08 18:06
@gorry5
極座標のGPUを作ろう(ぉ
(tutu)
05/08 18:09
(
@gorry5
)
@AoiMoe
極座標のViewというのはまあ悪くないかもしれん :D
(tubo)
@nakayamaraiden
[
<<
|
@
|
>>
]
--------
05/08 21:39
@gorry5
@sinpen
@snapwith
モンスターランドのクロックがわかれば…。業務用基板は同じ音源でもクロックがまちまちだったりするので。
(suba)
--------
05/08 21:42
(
@gorry5
)
@nakayamaraiden
@sinpen
@snapwith
ピッチシフトやLFOの演算で精度が確保できない状態で高音を出してしまって、ズレが目立つ出音になっている可能性のほうが大きいかも…
(sego)
05/08 21:44
@gorry5
@sinpen
@snapwith
高音域での精度が悪いのもありますが、どのみちビックリマンワールドのBGMは総じて1音低いので、原因は音源云々ではないと私は考えています。一応PCE忍者ウォーリアーズのデータを作った経験があるので…
(soti)
05/08 21:50
(
@gorry5
)
@nakayamaraiden
@sinpen
@snapwith
「基本の周波数テーブルを実機ベースクロックに合わせて修正していない」という理由での音痴(?)といえば、MSXのイースとかX68000のR-TYPEとか…(苦笑
(tahi)
05/08 21:52
@gorry5
@sinpen
@snapwith
恐らくそのパターンではないかと思われます…。曲の「データ」としては元にクリソツというか恐らく同じものです(むしろ手移植であの「データ」を作ったのであれば凄い)。
(tapa)
05/08 22:15
(
@gorry5
)
@nakayamaraiden
@sinpen
@snapwith
モンスターランドの音源はSN76489x2(4MHz/2MHz)だそうです。SN76489はピッチ分解能が10bitしかないので、高音/低音用に1つずつ割り振る構成だったんでしょう
(nihi)
@yukio_nakajima
[
<<
|
@
|
>>
]
05/08 16:21
昼にあの盛りを食べたら絶対眠くなりますw
(bogu)
■グループ[
Mention
] ■その他[
Twitter:@gorry5
][
日記
] ■[
twtlog 20100921a
]
[
最新
] ■[
前年
|
前月
|
前日
|
2017/05/08
|
翌日
|
翌月
|
翌年
] ■表示[
全て
|
@gorry5のみ
|
個別
]